Читаем The Last of Us. Как серия исследует человеческую природу и дарит неповторимый игровой опыт полностью

Для Naughty Dog это был настоящий восторг. Если во время разработки Uncharted: Drake’s Fortune калифорнийская студия переживала крайне тяжелый период, то условия для создания второй части оказались идеальными. Обрадовавшись такому успеху, большая часть работников студии попросила продлить их рабочие контракты, чтобы участвовать в новом проекте.

Важно отметить: основная масса служащих Naughty Dog делилась на две категории. Первая – костяк студии, состояла из примерно 80 постоянных сотрудников. В основном технических специалистов на ключевых должностях. Вторая – контрактники, которых было большинство. Точное количество зависело от этапа производства, но доходило до 250 человек. Но теперь студия, окрыленная теплым приемом Uncharted 2: Among Thieves у прессы и игроков, захотела большего. Не только приступить к работе над новыми приключениями Нейтана Дрейка, но и запустить еще один проект, вернувшись к своим первым успехам.

Через три дня после праздника самовосхваления руководители Кристоф Балестра и Эван Уэллс пригласили Брюса Стрейли и Нила Дракманна к себе в кабинет, раскрыли карты и доверили им руководство новым проектом – Project Z. За этим загадочным названием на самом деле крылось продолжение приключений Джека и Декстера. Эти напарники пережили расцвет в эпоху PlayStation 2 и не появлялись после пятой части[10]. Название проекта отсылало к первой игре серии – Jak and Daxter: The Precursor Legacy, – во время разработки ее называли Project Y.

Для Дракманна и Стрейли новая задача одновременно стала невероятной возможностью и огромным грузом. Друзья настолько хорошо показали себя, что Naughty Dog дала им возможность создать собственную игру и рассказать свою историю. Но они оказались скованы ограничениями, которых невозможно избежать, когда пишешь сюжет для продолжения.

На собрании Международной ассоциации разработчиков игр (International Game Developers Association, IGDA) в Торонто в 2013 году Дракманн объяснял: «Мы потратили прорву времени, чтобы изучить мир Джека и Декстера, и попробовали представить, как могли бы его переосмыслить. Нам приходилось балансировать между соблюдением характеров персонажей, важных для летописи видеоигр, и желанием рассказать историю, в которой мы видели самих себя. Нас это страшно волновало».

Затем несколько художников помогли Дракманну и Стрейли изобразить первые идеи, которые пришли им в голову после изучения серии Jak and Daxter. «Нам очень нравился промежуточный результат и то, какую форму он обретал на концепт-артах. Но чем больше мы увлекались новыми идеями, тем больше понимали, что отдаляемся от того, чего, вероятно, ждали фанаты серии. В конце концов мы задались вопросом: „Мы делаем Jak and Daxter только из коммерческих соображений? Или же нам правда хочется возвращения этих персонажей?“ Мы решили, что это чисто маркетинговый проект. А нам с Брюсом хотелось сделать игру и рассказать историю по-своему».

В феврале 2010 года Стрейли и Дракманн снова встретились с Кристофом Балестрой и Эваном Уэллсом и спросили, точно ли те обязательно хотят запустить Project Z. Руководители ответили «нет» и объяснили: начинающим разработчикам проще взять существующую франшизу, чем делать нечто новое с нуля. Но если у Дракманна и Стрейли есть идея получше, пусть расскажут. Нил и Брюс покинули кабинет с улыбками до ушей, прошли несколько метров, переглянулись и сказали: «И что теперь будем делать?»

<p>Зарождение мертвецов</p>

Вернемся в 2004 год, в Питтсбург. Тогда Нил Дракманн учился на факультете компьютерных технологий в Университете Карнеги – Меллона. В качестве курсовой работы по программе «Технология развлечений» там запустили проект под названием Project NOTLD. Аббревиатура расшифровывалась как «Ночь живых мертвецов» (Night of the Living Dead).

Фильм, ставший основой для современных представлений о зомби, очевидно, упоминался не просто так. Профессор, задумавший проект, оказался близким другом культового режиссера Джорджа Ромеро, создателя «Ночи живых мертвецов», «Рассвета мертвецов», «Дня мертвецов» и «Темной половины». В 2004 году Ромеро посмотрел ремейк своего «Рассвета мертвецов» от Зака Снайдера и готовился к триумфальному возвращению в жанр ужасов с фильмом «Земля мертвых».

Преподаватель пригласил мастера поделиться опытом со студентами, а университет воспользовался визитом почетного гостя и запустил конкурс писательского мастерства. Студентам предложили придумать концепт видеоигры в сеттинге «Ночи живых мертвецов». Ребята разбились на небольшие группы и начали работу над историями, которые предстояло сдать в течение недели. После этого на основе лучшей идеи разработали бы прототип.

Перейти на страницу:

Похожие книги

111 баек для тренеров
111 баек для тренеров

Цель данного издания – помочь ведущим тренингов, психологам, преподавателям (как начинающим, так и опытным) более эффективно использовать в своей работе те возможности, которые предоставляют различные виды повествований, применяемых в обучении, а также стимулировать поиск новых историй. Книга состоит из двух глав, бонуса, словаря и библиографического списка. В первой главе рассматриваются основные понятия («повествование», «история», «метафора» и другие), объясняются роль и значение историй в процессе обучения, даются рекомендации по их использованию в конкретных условиях. Во второй главе представлена подборка из 111 баек, разнообразных по стилю и содержанию. Большая часть из них многократно и с успехом применялась автором в педагогической (в том числе тренинговой) практике. Кроме того, информация, содержащаяся в них, сжато характеризует какой-либо психологический феномен или элемент поведения в яркой, доступной и запоминающейся форме.Книга предназначена для тренеров, психологов, преподавателей, менеджеров, для всех, кто по роду своей деятельности связан с обучением, а также разработкой и реализацией образовательных программ.

Игорь Ильич Скрипюк

Психология и психотерапия / Психология / Образование и наука
10 глупейших ошибок, которые совершают люди
10 глупейших ошибок, которые совершают люди

Умные люди — тоже люди. А человеку свойственно ошибаться. Наверняка в течение своей жизни вы допустили хотя бы одну из глупых ошибок, описанных в этой книге. Но скорее всего, вы совершили сразу несколько ошибок и до сих пор продолжаете упорствовать, называя их фатальным невезением.Виной всему — десять негативных шаблонов мышления. Именно они неизменно вовлекают нас в неприятности, порождают бесконечные сложности, проблемы и непонимание в отношениях с окружающими. Как выпутаться из паутины бесплодного самокопания? Как выплыть из водоворота депрессивных состояний? Как научиться избегать тупиковых ситуаций?Всемирно известные психологи дают ключ к новому образу мыслей. Исправьте ошибки мышления — и вы сможете преобразовать всю свою жизнь. Архимедов рычагу вас в руках!

Артур Фриман , Роуз Девульф

Психология и психотерапия / Психология / Образование и наука