Для Naughty Dog это был настоящий восторг. Если во время разработки
Важно отметить: основная масса служащих Naughty Dog делилась на две категории. Первая – костяк студии, состояла из примерно 80 постоянных сотрудников. В основном технических специалистов на ключевых должностях. Вторая – контрактники, которых было большинство. Точное количество зависело от этапа производства, но доходило до 250 человек. Но теперь студия, окрыленная теплым приемом
Через три дня после праздника самовосхваления руководители Кристоф Балестра и Эван Уэллс пригласили Брюса Стрейли и Нила Дракманна к себе в кабинет, раскрыли карты и доверили им руководство новым проектом –
Для Дракманна и Стрейли новая задача одновременно стала невероятной возможностью и огромным грузом. Друзья настолько хорошо показали себя, что Naughty Dog дала им возможность создать собственную игру и рассказать свою историю. Но они оказались скованы ограничениями, которых невозможно избежать, когда пишешь сюжет для продолжения.
На собрании Международной ассоциации разработчиков игр (International Game Developers Association, IGDA) в Торонто в 2013 году Дракманн объяснял: «Мы потратили прорву времени, чтобы изучить мир Джека и Декстера, и попробовали представить, как могли бы его переосмыслить. Нам приходилось балансировать между соблюдением характеров персонажей, важных для летописи видеоигр, и желанием рассказать историю, в которой мы видели самих себя. Нас это страшно волновало».
Затем несколько художников помогли Дракманну и Стрейли изобразить первые идеи, которые пришли им в голову после изучения серии
В феврале 2010 года Стрейли и Дракманн снова встретились с Кристофом Балестрой и Эваном Уэллсом и спросили, точно ли те обязательно хотят запустить
Зарождение мертвецов
Вернемся в 2004 год, в Питтсбург. Тогда Нил Дракманн учился на факультете компьютерных технологий в Университете Карнеги – Меллона. В качестве курсовой работы по программе «Технология развлечений» там запустили проект под названием Project NOTLD. Аббревиатура расшифровывалась как «Ночь живых мертвецов» (Night of the Living Dead).
Фильм, ставший основой для современных представлений о зомби, очевидно, упоминался не просто так. Профессор, задумавший проект, оказался близким другом культового режиссера Джорджа Ромеро, создателя «Ночи живых мертвецов», «Рассвета мертвецов», «Дня мертвецов» и «Темной половины». В 2004 году Ромеро посмотрел ремейк своего «Рассвета мертвецов» от Зака Снайдера и готовился к триумфальному возвращению в жанр ужасов с фильмом «Земля мертвых».
Преподаватель пригласил мастера поделиться опытом со студентами, а университет воспользовался визитом почетного гостя и запустил конкурс писательского мастерства. Студентам предложили придумать концепт видеоигры в сеттинге «Ночи живых мертвецов». Ребята разбились на небольшие группы и начали работу над историями, которые предстояло сдать в течение недели. После этого на основе лучшей идеи разработали бы прототип.