С программным обеспечением Pixar Джобс тоже хотел выйти за пределы узкоспециализированного рынка. «Он так стремился к массовому рынку, — говорила Пэм Кервин, бывший директор по маркетингу Pixar. — Он мечтал, чтобы любой человек мог использовать RenderMan. Он то и дело фантазировал на совещаниях, как обычные люди будут с помощью нашей программы делать трехмерные графики и фотореалистичные изображения». Технические специалисты пытались разубедить его, напоминая, что программа RenderMan сложнее в обращении, чем, к примеру, Excel или Adobe Illustrator. Тогда Джобс подходил к доске и объяснял, как сделать программу проще и удобнее для пользователя. «Мы только кивали в полном восторге и соглашались: да, да, это будет отлично! — вспоминала Кервин. — А потом, когда он уходил, мы одумывались: что это за фигню он придумал! Он так завораживал своим обаянием, что после разговора с ним приходилось буквально раскодироваться». Как выяснилось, рядового потребителя не прельщало дорогое программное обеспечение для синтеза фотореалистичных изображений. RenderMan не имел успеха.
Тем не менее нашлась одна компания, весьма заинтересованная в автоматическом процессе визуализации рисунков аниматоров для цветных изображений на пленке. После того как Рой Дисней устроил революционный переворот в совете директоров компании, основанной его дядей Уолтом Диснеем, новый генеральный директор Майкл Эйснер спросил, в какой же роли он себя видит. Дисней ответил, что хотел бы оживить славный, но угасающий департамент анимации. Первым делом он принялся искать возможности для компьютеризации процесса, и Pixar выиграла контракт. Она создала на заказ блок аппаратного и программного обеспечения, который получил название CAPS — Computer Animation Production System, «система производства компьютерной анимации». Эту систему впервые применили в 1988 году для финальной сцены «Русалочки», где король Тритон прощается с Ариэль. Когда CAPS стала неотъемлемой частью производства, Дисней закупил десятки компьютеров Pixar.
АнимацияЦифровая анимация в Pixar изначально была побочным продуктом и служила для эффектной демонстрации возможностей аппаратного и программного обеспечения. Группу, производившую короткометражные мультики, возглавлял Джон Лассетер, человек с лицом и манерами херувима, за которыми скрывался художественный перфекционизм, не уступающий одержимости Джобса. Лассетер родился в Голливуде и с детства обожал мультипликационные телепрограммы, которые показывали в субботу утром. В девятом классе он написал сочинение по книге «Искусство анимации», где излагалась история студии Disney, и понял, чему хочет посвятить жизнь.
Окончив среднюю школу, он записался на курс анимации в Калифорнийском институте искусств, основанном Уолтом Диснеем. Летом и в свободное время Лассетер изучал архивы студии и работал гидом тура «Путешествие по джунглям» в Диснейленде. Именно эта работа научила его рассчитывать время и ритм повествования — важный, но трудный для освоения навык, необходимый при покадровом создании мультфильма. Еще в начале обучения Лассетер выиграл Студенческую премию Американской киноакадемии за короткометражный мультфильм «Леди и лампа» (Lady and the Lamp), в котором он и отдал дань уважения диснеевским фильмам, в частности «Леди и бродяге» (Lady and the Tramp), как видно из переклички названий, и проявил свой уникальный талант — наделять человеческими качествами неодушевленные предметы вроде лампы. Окончив курс, он устроился на работу, казалось бы предназначенную ему судьбой, — стал аниматором на студии Disney.
Однако это обернулось неудачей. «Мы, молодые, хотели вывести анимацию на качественный уровень „Звездных войн“, но нас поставили на место, — вспоминал Лассетер. — Мои иллюзии рассеялись, когда я попал между двух враждующих начальников и глава отдела анимационных фильмов уволил меня». Поэтому в 1984 году Эд Кэтмалл и Элви Рэй Смит смогли завербовать его в компанию, которая таки поднялась до уровня «Звездных войн», — на Lucasfilm. Правда, Лукас в ту пору уже беспокоился из-за расходов на компьютерный департамент и вряд ли согласился бы взять аниматора на полную ставку. Поэтому Лассетеру дали должность «дизайнер интерфейса».