Читаем Справочник Жаркова по проектированию и программированию искусственного интеллекта. Том 6: Программирование на Visual Basic искусственного интеллекта. Продолжение 2 полностью

По второму варианту, в панели Solution Explorer выполняем правый щелчок по имени проекта и в контекстном меню выбираем Add, New Item, в панели Add New Item выделяем шаблон Code File, в окне Name записываем имя PointTranslator.vb и щёлкаем кнопку Add. В проект (и в панель Solution Explorer) добавляется этот файл, открывается пустое окно редактирования кода, в которое записываем код со следующего листинга.

Листинг 20.20. Новый файл.

'''

''' Form coordinates have the top, left as (0,0). For the game grid,

''' it is easier to have the bottom left of the grid as (0,0). This

''' translates the points.

'''

'''

Public Class PointTranslator

Private Shared graphicsValue As Graphics

Private Shared height As Integer

Public Shared Property Graphics As Graphics

Get

Return graphicsValue

End Get

Set(ByVal Value As Graphics)

graphicsValue = Value

height = CInt(graphicsValue.VisibleClipBounds.Height)

End Set

End Property

' Translates an (X,Y) point from the top left to

' an (X, Y) point from the bottom left.

Public Shared Function TranslateToBL(ByVal topleft As Point) _

As Point

Dim newPoint As Point

newPoint.X = topleft.X

newPoint.Y = height – topleft.Y

Return newPoint

End Function

Public Shared Function TranslateToTL(ByVal bottomleft As Point) _

As Point

Dim newPoint As Point

newPoint.X = bottomleft.X

newPoint.Y = height – bottomleft.Y

Return newPoint

End Function

End Class

После этих добавлений ( Block.vb, Grid.vb, HighScore.vb, HighScores.vb, PointTranslator.vb) в панели Solution Explorer должны быть файлы, показанные выше. Дважды щёлкая по имени файла, любой файл можно открыть, изучить и редактировать.

Теперь в наш проект добавляем переменные и методы, связанные с формой Form2 для вывода результатов игры.

Открываем файл Form2.vb (например, по схеме: File, Open, File) и в классе Form2 нашего проекта записываем следующее свойство.

Листинг 20.21. Свойство.

Public Property SoundOn As Boolean

Get

Return Me.isSoundOn.Checked

End Get

Set(ByVal Value As Boolean)

Me.isSoundOn.Checked = Value

End Set

End Property

В панели Properties (для Form2) на вкладке Events дважды щёлкаем по имени события Load (Загрузка). Появившийся шаблон метода Form2_Load после записи нашего кода принимает следующий вид.

Листинг 20.22. Метод для загрузки результатов игры.

Private Sub Form2_Load(ByVal sender As System.Object, _

ByVal e As System.EventArgs) Handles MyBase.Load

Me.DataGridView1.DataSource = HighScores.GetHighScores

End Sub

На форме Form2 дважды щёлкаем по кнопке Button. Появляется шаблон метода (для очистки таблицы результатов), который после записи нашего кода принимает следующий вид.

Листинг 20.23. Метод-обработчик щелчка кнопки.

Private Sub Button1_Click(ByVal sender As System.Object, _

ByVal e As System.EventArgs) Handles Button1.Click

HighScores.ResetScores

Me.DataGridView1.DataSource = HighScores.GetHighScores

End Sub

В случае необходимости, методика добавления в проект звукового сигнала Beep (по-русски: Бип) описана ранее.

<p><strong>20.5. Запуск игры</strong></p>

Строим и запускаем программу на выполнение обычным образом:

Build, Build Selection; Debug, Start Without Debugging.

В ответ Visual Studio выводит показанную выше форму, на которой искусственный интеллект произвольным образом (при помощи генератора случайных чисел – г.с.ч. класса Random) строит разноцветную палитру строк и столбцов из плоских геометрических фигур, в данном примере, из разноцветных кругов.

Затем игрок при помощи указателя мыши быстро выбирает тот цвет, который охватывает как можно большее количество кругов (площадь палитры) и нажимает кнопку мыши (чтобы выбить эти круги из палитры).

Круги одинакового цвета, соединённые между собой по горизонтали (по строке) и вертикали (по столбцу) искусственный интеллект удаляет, а игроку начисляются по 10 очков за каждый выбитый круг.

По такой схеме игрок быстро щёлкает мышью по кругам, стараясь за отведённое время выбить как можно больше кругов и соответственно очков (согласно приведённым выше правилам).

По методике данной главы можно разрабатывать самые разнообразные игры по выбиванию фигур одного цвета из разноцветной палитры разнообразных фигур с использованием искусственного интеллекта.

<p>Глава 21. Методика программирования искусственного интеллекта в игре по сборке прямых из 5 и более объектов одинакового цвета</p><p><strong>21.1. Общие сведения </strong></p>
Перейти на страницу:

Похожие книги

1С: Управление небольшой фирмой 8.2 с нуля. 100 уроков для начинающих
1С: Управление небольшой фирмой 8.2 с нуля. 100 уроков для начинающих

Книга предоставляет полное описание приемов и методов работы с программой "1С:Управление небольшой фирмой 8.2". Показано, как автоматизировать управленческий учет всех основных операций, а также автоматизировать процессы организационного характера (маркетинг, построение кадровой политики и др.). Описано, как вводить исходные данные, заполнять справочники и каталоги, работать с первичными документами, формировать разнообразные отчеты, выводить данные на печать. Материал подан в виде тематических уроков, в которых рассмотрены все основные аспекты деятельности современного предприятия. Каждый урок содержит подробное описание рассматриваемой темы с детальным разбором и иллюстрированием всех этапов. Все приведенные в книге примеры и рекомендации основаны на реальных фактах и имеют практическое подтверждение.

Алексей Анатольевич Гладкий

Экономика / Программное обеспечение / Прочая компьютерная литература / Прочая справочная литература / Книги по IT / Словари и Энциклопедии