Игрой можно управлять не только мышью, но и клавишами клавиатуры. Клавиша M (первая буква английского слова Menu) раскрывает и закрывает меню Game, а клавиша P (первая буква английского слова Pause) приостанавливает и запускает игру вновь. После нажатия клавиши Alt вместе с клавишей с подчёркнутой буквой (английского алфавита) в команде меню Game или Help, выполняется соответствующая команда.
4. После начала игры идёт отсчёт времени (Time) в секундах в верхней части формы на поле для свойства Text при помощи второго таймера Timer2.
Для каждого сеанса (попытки) игры одного или нескольких игроков задано определённое время, в данном примере, 60 секунд, по истечении которого звучит мелодия файла win.wav.
Игрок прекращает щёлкать мышью и смотрит на заработанные им очки.
5. В данной игре игрок может не только увидеть, но задокументировать заработанные им очки. Для этого он щёлкает на форме или элемент управления PictureBox с рисунком в виде надписи New или в меню Game выбирает команду New Game.
Только при соблюдении двух условий:
– если это первая, вторая или третья попытка;
– если в данной попытке набрано больше очков, чем в предыдущих более чем трёх попытках,
появляется библиотечная (которую мы не будем проектировать) панель InputBox с информацией о заработанных очках (рис. 20.5).
Во всех остальных случаях панель InputBox не появится, что означает проигрыш в игре.
Рис. 20.5. Панель InputBox с информацией о заработанных очках.
В эту панель InputBox игрок с радостью (он вошёл в тройку призёров) записывает своё имя (русскими или английскими буквами) и щёлкает кнопку OK. Панель InputBox закрывается.
6. Имя игрока с выбитыми им очками заносятся в таблицу результатов Options (ее мы будем проектировать вместе с основной формой), которую можно увидеть, если на форме выбрать или элемент управления PictureBox с рисунком в виде надписи Options или в меню Game – команду Options. В таблицу Options искусственный интеллект заносит три лучших результата (рис. 20.6), причём на первом месте всегда будет игрок с наибольшим количеством выбитых очков (high score) независимо от количества попыток.
Чтобы очистить таблицу, следует щёлкнуть кнопку Reset. Чтобы выключить музыкальное сопровождение, необходимо снять флажок Sound.
Рис. 20.6. Таблица Options с тремя лучшими результатами.
7. Для начала новой попытки игрок снова щёлкает на форме или элемент управления PictureBox с рисунком в виде надписи New или в меню Game выбирает команду New Game.
8. Для закрытия игры следует выбрать на форме или элемент управления PictureBox с рисунком в виде надписи Exit или в меню Game выбирает команду Exit
На основании этих правил можно сформулировать другие правила, и любые правила ввести в справочную форму игры, которая появится после выбора команды Contents (Содержание) в меню Help (Помощь) по разработанной нами методике с использованием искусственного интеллекта.
20.3. Создание проекта
Создаём проект по обычной схеме: в VS в панели New Project в окне Project types выбираем тип проекта Visual Basic, Windows, в окне Templates выделяем шаблон Windows Forms Application, в окне Name записываем имя проекта Game и щёлкаем OK. Создаётся проект, появляется форма Form1 в режиме проектирования (рис. 20.7). Оставляем по умолчанию или проектируем форму, как подробно описано в параграфе “Методика проектирования формы”. За маркер увеличиваем размеры формы таким образом, чтобы в панели Properties (для Form1) в свойстве Size были значения, например, 519; 464. Белый цвет фона формы мы установим далее в программе (в строке Me.BackColor = Color.White).
Для задания режимов и управления игрой воспользуемся каким-либо элементом управления или компонентом. Как и выше, с панели инструментов Toolbox переносим на форму элемент управления MenuStrip и щёлкаем по нему (ниже формы в режиме проектирования). На форме Form1 появляются окна с надписью Type Here (Печатайте здесь), в которые записываем команды, слева: Game (Игра), New Game (Новая игра), Pause (Пауза), Restart (Перезапуск), Options (Результаты), Exit (Выход), рис. 20.9, справа: Help (Помощь), Contents (Содержание), Index (Указатель), Search (Поиск), About this game (Об этой игре), рис. 20.10.
Рис. 20.7. Форма Form1 в режиме проектирования. Рис. 20.8. SE и Properties.
Рис. 20.9. Команды меню Game. Рис. 20.10. Команды меню Help.
В панели Properties в свойстве Text в имени каждой команды меню MenuStrip перед соответствующей буквой записываем оператор &, после чего на форме эта буква станет подчёркнутой. Напомним, что в режиме выполнения, после нажатия клавиши Alt вместе с клавишей с подчёркнутой буквой (английского алфавита) в команде меню Game или Help, выполняется соответствующая команда.