Читаем Создание трилогии BioShock. От Восторга до Колумбии полностью

Во всех примерах, которые мы перечислили, рассказчики забывают, упрощают, подменяют события, которые с ними происходят, а порой и вовсе выдумывают их – и все для того, чтобы «правда» соответствовала их желаниям и представлениям. То же самое и с Букером: когда он проходит через разрыв Лютесов, то заново создает свое прошлое, лепит его из прежних воспоминаний. ДеВитт – это один из самых выразительных примеров ненадежного рассказчика в истории индустрии. У читателя и зрителя нет иной точки зрения, с которой они могут взглянуть на происходящее, и потому должны вылавливать очевидные ошибки, «сюжетные дыры» или явную ложь. В видеоиграх этот прием уже использовали не раз. В 2011-м его испытала Dragon Age II – результат, правда, вышел не особо убедительным. Куда большего успеха достигли саркастичные или сбивающие с толку ремарки живой пещеры в игре Рона Гилберта The Cave (2013). «Шоки» уже приучили нас к персонажам-обманщикам (SHODAN и Фонтейн). Эту традицию продолжает и BioShock Infinite. Единственная разница лишь в том, что тут нас обманывает наш собственный герой – тот, кому мы привыкли доверять полностью и безоговорочно. Все так называемые «симуляторы ходьбы»[81], потомки жанра immersive sim[82] (к которому относят такие игры, как Ultima Underworld и Deus Ex) применяли этот трюк. Все дело в том, что в них практически нельзя взаимодействовать с окружением, разве что двери и ящики открывать, и то не всегда. Кроме того, в них нет собеседников (за исключением Firewatch). Поэтому сюжет в них раскрывается через окружение и декорации: остров в Dear Esther, деревня в Everybody’s Gone to the Rapture, дом в Gone Home и лес в Firewatch – огороженные, закрытые и неизменные локации. Еще один источник информации в таких играх – внутренний монолог протагониста, который комментирует то, что видит. Иногда эту структуру разбавляют отдельные сообщения или переговоры по рации, иногда они подменяют собой речи протагониста. К примеру, в Everybody’s Gone to the Rapture это блуждающие души, в Dear Esther – записи в дневнике, которые читает вслух рассказчик и которые смешиваются с его собственным монологом так, что их не различить. Во всех случаях монологи – это не просто речь, это облеченные в слова взгляды на мир, которые подчас противоречат сами себе. Это ложь, которая помогает выбросить прошлое из памяти.

По правде говоря, разработчики BioShock Infinite уже на экране меню начинают играть с различными возможными трактовками. Они будто заранее поддразнивают игрока и потешаются над его ожиданиями и опытом, который он вынес из прошлых игр. Мы видим множество графических багов; надписи на панелях мерцают и дрожат, будто застряли между двумя измерениями и наложились друг на друга. Уже само это меню, пространство, предшествующее игре, – а игровой дизайнер Крис Кроуфорд сказал бы, что мы оказываемся в игре, как только прикасаемся к контроллеру или мыши, – ставит под вопрос наше восприятие реальности. Это же касается и главного героя.

Кто такой Букер ДеВитт?
Перейти на страницу:

Все книги серии Легендарные компьютерные игры

Похожие книги