Читаем Создание трилогии BioShock. От Восторга до Колумбии полностью

Исторический роман Эрика Ларсона «Дьявол в Белом городе» во многом вдохновил Irrational Games. Автор одновременно рассказывает две истории: о том, как строилась Всемирная выставка, и о том, как неподалеку вырастал «Замок смерти» – трехэтажный отель, который служил ширмой для преступлений его хозяина, Генри Холмса. То был один из первых серийных убийц Америки, которых все-таки раскрыли. Важное уточнение: «один из первых», а не «самый первый», как многие утверждают. До него была другая парочка, тоже хозяева гостиницы – Джон и Лавиния Фишер, их казнили в 1820 году. Более того, Джейн Топпан, современница Холмса, начала свою карьеру отравительницы даже раньше него, хоть и арестовали ее куда позже. В номерах отеля Холмс по всей вероятности убил более сотни человек, точное количество неизвестно. В его стенах он спрятал прозекторскую, крематорий, звуконепроницаемые газовые камеры и орудия для пыток. Пока длилась Всемирная выставка, кошмарный дворец не закрывал двери. Что до жертв, то ими чаще всего становились женщины, иногда служанки, пара мужчин и детей, а скелеты и органы Холмс продавал в медицинские училища. Свой отель он выстроил как лабиринт – с тупиковыми коридорами, лестницами, ведущими в никуда, и комнатами без окон. Все для того, чтобы запутать сбежавшую жертву или чересчур любопытного гостя. Было бы здорово посмотреть, как такой отель кошмаров выглядел бы в игре от Irrational Games.

Непростые отношения

BioShock Infinite, безусловно, создает мир, где игрок как никогда прежде может дать волю своей фантазии и уйти с головой в эксперименты. Но не в этом его главное отличие от предыдущих «шоков» – а в том, что теперь протагонисту помогает второй персонаж: во всех прошлых играх мы путешествовали строго в одиночестве. Как только Букер освобождает Элизабет из башни, она неотрывно следует за ним, постоянно вставляет свое слово и протягивает руку помощи. Говоря о связи между двумя центральными персонажами, Левин поясняет: «Думаю, самая большая наша проблема [с точки зрения дизайна и нарратива] заключалась в том, что отношения между ней и Букером – это не просто отношения между ней и Букером. Это отношения между ней и игроком».

Однако BioShock Infinite – не первая игра, где игрока сопровождает персонаж под контролем искусственного интеллекта или скриптов. В несколько позабытом в наши дни тайтле Project Firestart от Electronic Arts, вышедшем на Commodore 64[79] в 1988 году, герой отправлялся на космическую станцию под названием «Прометей». Его миссия состояла в том, чтобы обнаружить и обезвредить потенциальную внеземную угрозу. В какой-то момент он должен сопроводить ученую, которая смогла выжить, до спасательной капсулы и защитить ее от тварей, которые на них нападают. Протагонист и ученая практически никак не взаимодействуют, но уже в той игре появилась идея, что взаимоотношения между персонажами могут раскрываться через геймплей. Пусть и воплотилась она пока в самом примитивном виде. Кроме того, ключевые моменты этой короткой встречи раскрываются через небольшие сценки и картинки. Project Firestart черпала вдохновение в «Чужом» Ридли Скотта. В ней царила атмосфера леденящего ужаса, ее коридоры были залиты кровью, а патроны могли закончиться – она во многом предопределила жанр survival horror, который войдет в силу только несколько лет спустя. Но, как мы уже говорили, герои в Firestart практически не общаются. Чтобы увидеть, как растет и крепнет подлинная виртуальная дружба между протагонистом и его спутником, нужно взглянуть на неустаревающую классику – бессменную и культовую Another World от Эрика Шайи (1991). Чтобы «набросок» отношений между героем и инопланетянином вышел правдоподобным, разработчик обратился к крошечным сюжетным вставкам: встроил в игровой процесс короткие видео из нескольких кадров – вот рука героя хватает винтовку, а вот – крупный план лица или глаз. Вот инопланетянин открывает нам новые двери, а вот он ползет по трубам, пока мы бежим по коридору наверху. Вот он разбивает витраж и нагоняет нас, а вот поднимает и несет, когда мы уже не можем стоять на ногах. Без такой анимации сегодня не обходится ни один сюжет, но в то время она полностью изменила взгляды игровых дизайнеров. Теперь они начали посматривать в сторону кинематографа и его приемов.

Перейти на страницу:

Все книги серии Легендарные компьютерные игры

Похожие книги