Читаем Создание трилогии BioShock. От Восторга до Колумбии полностью

Первые несколько минут в новой игре решают все. Каждый из нас до сих пор хранит в памяти прологи, которые невозможно забыть. Такой пролог делает игру культовой. Взять, к примеру, первый уровень Medal of Honor: Frontline – он вышел настолько реалистичным и напряженным, что буквально ошеломил игроков своей эпохи. Они почувствовали, пусть и мельком, то же самое, что ощущали солдаты во время высадки в Нормандии в 1944 году. Другие игроки взволнованно вспоминают свои первые шаги в Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty – те несколько часов на танкере, пока Райден не занял место Снейка. А любители RPG непременно вернутся в мыслях к Final Fantasy VII и к поезду, на котором Клауд на полной скорости несся в Мидгар, а игрок – навстречу неизвестности. Но легендарные прологи встречаются не только в трехмерных играх. Вот верхом на шагающей машине едет Терра в сопровождении двух охранников, а перед ней движется заснеженная земля – и все это благодаря режиму Mode 7. Эта сцена из Final Fantasy VI вошла в анналы видеоигр. Правда, нужно признать, что своей зрелищностью и кинематографичностью почти все перечисленные сцены во многом обязаны трехмерной графике.

У каждого пролога – своя задача. Обычно они должны удивлять игрока, показывать ему красоты мира или интриговать. Подчас в них случаются сюжетные повороты – как в Assassin’s Creed, когда мы узнаем о Дезмонде (хотя этот сюрприз можно было бы обставить и получше). А порой они застают нас врасплох, когда игра начинается вовсе не так, как мы ожидаем. Первые минуты Silent Hill 2 сбивают с толку: она начинается с небольшого променада, который даже не сразу приводит нас в проклятый город, где и ждет, собственно, весь хоррор. Но в первые минуты игра не пытается нас напугать. Скорее уж все в ней дышит меланхолией. Однако, хотя монстры пока что не вылезли, атмосфера уже понемногу нагнетается – эдакое затишье перед бурей. Пролог Silent Hill 2 становится отличной прелюдией к грядущему кошмару.

Качественный пролог – это целая наука. Разработчик должен удержать нас в игре и ее мире, зацепить нас настолько, чтобы мы захотели продолжать. В этом отношении все игровые прологи являются прямыми потомками вступительных роликов, которые услаждали взор игроков в конце 90‑х. Достаточно вспомнить Soul Blade, Wild Arms или Final Fantasy VIII. Иными словами, начало игры служит несколько иной цели, чем начало кинокартины, ведь, зайдя в зал, зритель крайне редко уходит до конца фильма. Хотя блокбастеры про Джеймса Бонда всегда уделяли первым кадрам немало внимания.

Самые интересные прологи, в том числе и некоторые из вышеупомянутых, имеют общие черты: во‑первых, они сразу стараются затянуть игрока в свой мир, а во‑вторых, вводят его в курс дела. По большей части пролог – это довольно-таки линейная и ограниченная секция. Он ведет игрока за ручку в течение энного времени и лишь потом отпускает в свободное плавание. Хороший пролог не должен быть ни слишком длинным, ни слишком коротким. Игрока нужно заинтересовать и при этом оставить ему хоть немного свободы, хотя мало какой проект по-настоящему учитывает наши действия в прологе.

У пролога есть еще одна задача – коммерческая: он должен привлечь покупателя. Когда игру крутят на демонстрационном терминале в каком-нибудь большом торговом центре, первые кадры должны блистать и грохотать, чтобы случайный прохожий остановился, подумал и прошел не мимо, а на кассу. Многие из частей God of War столь в этом преуспели, что пролог в них в итоге оказывается самым сильным и напряженным моментом. Эта особенность возникла в индустрии не так давно и, по правде говоря, ее сопровождает другая тенденция, куда менее похвальная: разработчики все чаще и чаще лепят концовки на скорую руку. Наверное, думают, что до финала все равно почти никто не доберется.

В случае с BioShock пролог запоминается надолго. Как задумкой, так и реализацией он, без сомнения, напоминает легендарное вступление первой Half-Life. Все начинается с небольшой сценки, которая интригует нас уже сама по себе. Главный герой повторяет фразу своих родителей: «Сынок, ты – не такой как все, ты рожден для подвигов». А потом заключает: «И, как ни странно, они были правы». В эту секунду его самолет падает. Игрок впервые получает управление, когда его протагонист плавает в океане посреди обломков. Игра уже приковала наше внимание. Затем нас ждет экскурсия в батисфере (совсем как в Half-Life), где перед нами впервые открывается мир Восторга, пока голос Райана рассказывает нам об идеологии, по законам которой строился этот город. Главный герой – а значит, и игрок – вступает в эту невероятную вселенную под музыку 1950‑х годов (а именно под версию La Mer[53] от Джанго Рейнхардта). Путешествие в батисфере подходит к концу, и игрок вот-вот получит своего героя обратно – и вдруг он видит убийство, первое за всю игру. Когда шлюз открывается, он уже знает: придется держать ухо востро. Всего за несколько минут пролог BioShock выполнил и перевыполнил план: впечатлил игрока и зародил в нем желание узнать, чем все это закончится.

Перейти на страницу:

Все книги серии Легендарные компьютерные игры

Похожие книги