Первые три дополнения, которые выпустили разработчики BioShock 2, предназначались для мультиплеера. Целью четвертого стал одиночный режим. Оно называлось «Логово Минервы», и сюжет его разворачивался в доселе неизвестном районе Восторга. Игрок оказывался в шкуре Сигмы – Большого Папочки, которого послали на поиски суперкомпьютера «Мыслителя». Новое DLC отличалось не только оригинальным и весьма неплохим сюжетом – создатели также добавили в игру новый тип Больших Папочек, новое оружие и новый плазмид – «Гравитационную воронку»: она притягивала к себе все предметы и мутантов, словно бездонная черная дыра, а потом взрывалась и раскидывала их во все стороны. Новым Папочкам, Лансерам, выдали ионный лазер, который идеально вписывался в сценарий, сосредоточенный на передовых технологиях. Кроме того, из лазера было довольно приятно стрелять.
«Логово Минервы» оказалось одним из самых удачных DLC. Его создатели проделали весьма тщательную работу – и в итоге выпустили контент высшего качества, который ни в чем не уступал прошлым дополнениям. Сюжет «Логова…» приподнимал завесу над очередными тайнами Восторга, а его трогательная и в то же время эффектная концовка вполне могла развлечь какого-нибудь нетребовательного игрока.
Своей продолжительностью дополнение «Логово Минервы» заметно выделяется на фоне других подобных DLC – проходится оно куда дольше, чем все прочие. Однако если приглядеться к нему как следует, то можно быстро заметить, что кое-где разработчики искусственно затянули игру. Примерно так же они поступали в самом BioShock 2 и в оригинале. Кен Левин активно выступает за то, чтобы ставить перед игроком понятные задачи. В обеих играх из серии BioShock наши задачи не просто абсолютно понятны – мы еще и узнаем о них практически сразу. Если взять в качестве примера первую часть игры, то мы видим, что там Джек сразу получает задание – добраться до подводной лодки, где его якобы ждут жена и сын Атласа. Когда мутанты Райана взрывают субмарину, перед ним встает новая цель – убить основателя Восторга.
Однако разработчик, который с ходу говорит игроку, в чем его основная задача, серьезно рискует. Если игрок проходит уровень за уровнем, а цели все не видно, интерес может угаснуть. Каждый уровень BioShock – это, как правило, лишь один из этапов, которые нужно пройти, чтобы добраться до конечной локации. Тем не менее стоит игроку ступить в новую область, как его сразу же под каким-нибудь предлогом – к слову, не особо тонким и частенько не имеющим никакого отношения к основной сюжетной линии – заставляют как следует побродить по этому месту. Если он не подчинится, то не сможет пройти дальше. Вот вам несколько примеров. Первый: когда Джек входит в форт Веселый, Сандер Коэн сразу же перекрывает все входы и выходы и требует, чтобы Джек поучаствовал в его жутких играх – только тогда ему откроют дорогу. Второй пример: дверь, ведущая в другую локацию, заблокирована льдом, и чтобы растопить его, нужно отыскать огненный плазмид. Нетрудно понять, что именно здесь и кроется вся суть игры – на каждом уровне мы можем потестировать геймплей и как следует повеселиться. В этом, в общем-то, ничего плохого нет. Однако выходит занятная вещь: несмотря на то что разработчики изо всех сил стараются погрузить нас в происходящее, все эти побочные квесты выглядят как некий рудимент, как таблички с надписью «видеоигра», на которые мы постоянно натыкаемся. Похожую ситуацию мы наблюдаем и в том случае, если второстепенных целей несколько: к примеру, нужно собрать конкретные компоненты разных видов, чтобы создать или восстановить некий предмет, без которого нельзя продолжить путь. Все это точно так же напоминает нам, что мы играем в игру. Возможно, некоторым такие нюансы испортят все впечатление – хотя похожие приемы встречались в играх уже много-много раз. Но то другие игры, а BioShock во многом стремится к совершенству и достигает его. Когда ты вдруг наталкиваешься в ней на слабое звено, это может неприятно удивить. Между началом игры, когда игрок узнает свою цель, и конечной точкой, где он ее достигает, лежит долгий путь. Этот путь и есть самое «уязвимое место» BioShock, где на поверхность всплывают все трюки разработчиков, и мы без труда понимаем, когда они просто-напросто тянут время.
Вильям Л Саймон , Вильям Саймон , Наталья Владимировна Макеева , Нора Робертс , Юрий Викторович Щербатых
Зарубежная компьютерная, околокомпьютерная литература / ОС и Сети, интернет / Короткие любовные романы / Психология / Прочая справочная литература / Образование и наука / Книги по IT / Словари и Энциклопедии