Они проверяют столкновение спрайта с изображением и замощенным слоем соответственно. В этом случае вы должны указать координаты изображения XY. Слои похожи на спрайты, но используют несколько изображений, составляющих композицию. Вы можете создать лабиринт, используя замощенные слои, а затем проверить столкновение героя со стеной и ограничить перемещение. Подробнее о том, как сделать это, вы узнаете в главе 11.
Работа с анимационными спрайтами
Другая интересная возможность класса Sprite – это поддержка фреймовой анимации. Из предыдущей главы вы знаете, что фреймовая анимация создается путем показа последовательности изображений. В случае спрайта фреймовая анимация используется для изменения его внешнего вида, таким образом, спрайт может изменять не только свое положение на экране, но и внешний вид. Хороший пример анимационного спрайта – это астероид, летящий в космосе. Эффект движения достигается перемещением спрайта с течением времени, а эффект вращения – фреймовой анимацией спрайта.
Чтобы задать фреймы спрайта, расположите их внутри одного изображения в хронологическом порядке. На рис. 6.2 показан спрайт астероида, его изображение состоит из 14 фреймов, имитирующих вращение.
Вероятно, сложно представить, что это изображение может помочь имитировать движение, но именно этот эффект достигается при быстрой смене фреймов. Вы можете создать анимационный спрайт, передав конструктору спрайта изображение, а также его размер. Фреймы изображения должны иметь одинаковый размер. Ниже приведен код создания анимационного спрайта, изображение которого показано на рис. 6.2:
roidSprite = new Sprite(Image.createImage(«/Roid.png»), 42, 35);
Этот код определяет размер фрейма в изображении – 42х35 пикселей. Фреймы в изображении могут располагаться вертикально, горизонтально или в двух направлениях. Если вы располагаете фреймы по сетке, то нумерация происходит слева направо и сверху вниз (рис. 6.3).
Чтобы создать фреймовую анимацию спрайта, необходимо вызвать методы nextFrame() и prevFrame():
roidSprite.nextFrame();
Этот метод отображает следующий фрейм анимации спрайта. По умолчанию эта последовательность соответствует порядку следования фреймов в изображении, однако вы можете изменить эту последовательность. При достижении конца последовательности воспроизведения фреймов начинается воспроизведение с противоположного конца. В любое время вы можете узнать индекс текущего фрейма, вызвав метод getFrame(). Этот метод возвращает индекс фрейма в последовательности, а не реальный индекс в изображении. Рассмотрим в качестве примера следующую последовательность фреймов:
int [] sequence = {0, 1, 2, 3, 3, 3, 2, 1};
Пятый элемент этой последовательности – это третий фрейм изображения. Если сейчас отображается пятый фрейм анимации, то метод getFrame() возвратит значение 4 (отсчет ведется от 0), а не номер фрейма в изображении. Метод setFrame() позволяет назначить текущий индекс фрейма. Выполнив setFrame(6), вызовите фрейм с номером 6, поскольку 2 – это номер фрейма, который стоит шестым по счету. Помните, что эти номера соответствуют местам фреймов в изображении. Последовательности фреймов можно использовать для имитации взмахов крыльев, взрывов и т. п. С помощью метода setFrameSequence() вы можете изменить последовательность отображения фреймов. Этот метод принимает в качестве параметра целочисленный массив. Ниже приведен пример вызова этой функции для спрайта с птицей:
birdSprite.setFrameSequence(sequence);