Читаем Silent Hill. Навстречу ужасу. Игры и теория страха полностью

Silent Hill. Навстречу ужасу. Игры и теория страха

Silent Hill – горячо любимая многими серия игр в жанре сурвайвал-хоррор, плотно закрепившаяся в массовой культуре. О ней наслышаны даже далекие от мира видеоигр люди. Но в чем причина этой популярности?Бернар Перрон слой за слоем деконструирует техники и приемы знаменитой серии, которая околдовывает игроков, заставляя их сердца биться чаще. Вы узнаете, как визуальная составляющая, звуки, музыка, игровые механики, построение игрового повествования и многие другие компоненты создают незабываемый игровой опыт, а также почему, несмотря на испытываемые ужас и страх, игроки получают огромное удовольствие от прохождения Silent Hill.В формате PDF A4 сохранен издательский макет.

Бернар Перрон

Зарубежная компьютерная литература / Книги по IT18+
<p>Бернар Перрон</p><p>Silent Hill. Навстречу ужасу. Игры и теория страха</p>

SILENT HILL: THE TERROR ENGINE

Bernard Perron

The title of the Work in English and the legend «Licensed by The University of Michigan Press» Copyright © by Bernard Perron 2012

Russian edition published by arrangement with Agentia literara LIVIA STOIA Перевод Михаила Бочарова

При активном содействии Алексея Матвеева, Павла Ручкина и Владимира Сечкарева

Автор иллюстрации на обложку Галиуллина (SOAN Valentine) Алина

<p>Предисловие от переводчиков</p>

В наше время наука старается освещать как можно больше аспектов окружающего мира. В поле ее зрения попали и видеоигры. В зарубежной среде их изучение носит вполне конкретное название – game studies. К сожалению, отечественное научное сообщество не спешит принимать «игроведение» (именно так принято переводить эту дисциплину) во внимание и продолжает его игнорировать. Мы оставим за скобками рассуждения о целесообразности такого подхода, но отметим, что видеоигры давно ушли за пределы «гетто односложных игрушек» вроде Pong и Pac-Man. Игры прочно заняли свое место в медиапространстве: они не стесняются высказываний на серьезные социальные темы, а некоторые художественные приемы не чурается брать на вооружение их «старший брат», кинематограф. Так что вполне естественно, что этот вид самовыражения также становится предметом научных исследований.

Представленное читателю произведение – один из самых ярких материалов по дисциплине «игроведение». Стоит оговориться, что временами книга может оказаться сложной в прочтении, а порой и вовсе напоминать диссертацию, но это не повод отложить ее в сторону. Напротив, стоит вчитаться еще усерднее: в ней освещаются не только приемы и сюжеты серии Silent Hill, но и истоки видеоигрового хоррора вообще. Автор ссылается на работы признанных исследователей жанра и старается балансировать между строгим менторским тоном и ребячьей радостью от рассказа о любимой серии игр.

Отдельно можно отметить, что, безусловно, перед прочтением желательно если не поиграть в игры серии Silent Hill, то хотя бы посмотреть видео их прохождения в Интернете. Это поможет не только лучше ориентироваться в повествовании, но и подарит много часов невероятных историй туманного города, который неизменно засасывает в себя самых разных людей. Впрочем, если этого не сделать, ничего критического не случится. Читатель все равно почерпнет много полезной информации, которая лишь усилит игровой опыт и восприятие сюжета, если он все же решится поиграть в Silent Hill. Однако стоит понимать, что книга испещрена спойлерами от первой до последней страницы.

На этом хотелось бы остановиться и пожелать читателю приятного времяпрепровождения даже в самые сложные минуты чтения.

Искренне ваши,

медбратья больницы Алхемилла города Сайлент Хилл:

Михаил Бочаров, Алексей Матвеев, Павел Ручкин, Владимир Сечкарев

<p>Благодарности</p>

Я бы хотел поблагодарить:

Шанталь Роберт и Леа Элизабет Перрон, с которыми проводил бессонные ночи в Сайлент Хилле на протяжении многих лет;

разумеется, моих родителей;

Маттео Битанти и издательство Costa Nolan, которые в 2006 году опубликовали раннюю версию этой книги на итальянском языке;

Томаса Дуайера и его команду из издательства Мичиганского университета за огромную поддержку во время работы над этим изданием;

Шенли Диксон и Келли Будро, которые тщательно отредактировали рукопись и, что самое важное, направляли полет моей мысли;

Клейтона Джорджа Бейли за его первичные и очень ценные литературные замечания;

Себастьену Бабо за его комментарии и огромную помощь во время наших постоянных ночных переписок;

и всех остальных, кто так или иначе мне помогал: Франсуа Левеска, Лоренцо Бассанелли, Жана Шатовера, Карла Терриена, Дэна Бирлю, Питера Нгуена, Марка Дж. П. Вульфа, Пьера Фонтена, Сержа Кардинала, Сержа Фортина и Андреану Морен-Симар.

<p>Введение</p>

«Путь – это цель».

Пословица из школы буддизма Тхеравада
Перейти на страницу:

Похожие книги

Чистая архитектура. Искусство разработки программного обеспечения
Чистая архитектура. Искусство разработки программного обеспечения

«Идеальный программист» и «Чистый код» – легендарные бестселлеры Роберта Мартина – рассказывают, как достичь высот профессионализма. «Чистая архитектура» продолжает эту тему, но не предлагает несколько вариантов в стиле «решай сам», а объясняет, что именно следует делать, по какой причине и почему именно такое решение станет принципиально важным для вашего успеха.Роберт Мартин дает прямые и лаконичные ответы на ключевые вопросы архитектуры и дизайна. «Чистую архитектуру» обязаны прочитать разработчики всех уровней, системные аналитики, архитекторы и каждый программист, который желает подняться по карьерной лестнице или хотя бы повлиять на людей, которые занимаются данной работой.

Роберт Сесил Мартин , Роберт С. Мартин

Программирование, программы, базы данных / Зарубежная компьютерная литература / Книги по IT
Mass Effect. Восхождение к звездам. История создания космооперы BioWare
Mass Effect. Восхождение к звездам. История создания космооперы BioWare

Далекие звезды – мечта, пленяющая сердца людей на протяжении столетий. Космические путешествия стали излюбленным сюжетом научно-фантастических произведений. Уже ранние видеоигры затрагивали тему космоса, но полное раскрытие она получила в культовой серии игр Mass Effect от студии BioWare. В этой книге французского игрового журналиста Николя Доменга описана хроника создания оригинальной трилогии Mass Effect. Через историю студии автор показывает, как формировалась уникальная вселенная Mass Effect, какие идеи заложены в ее основу и как разработчикам удалось добиться эффекта реалистичного погружения в мир игры и дать каждому игроку возможность выбирать свой путь.В формате PDF A4 сохранен издательский макет.

Николя Доменг

Карьера, кадры / Зарубежная компьютерная литература / Книги по IT
Искусство Agile-разработки. Теория и практика гибкой разработки ПО
Искусство Agile-разработки. Теория и практика гибкой разработки ПО

Большинство компаний, разрабатывающих ПО, якобы используют Agile, но на самом деле не понимают, что это такое Agile. Хотите повысить гибкость своей команды? В книге вы найдете четкие, конкретные и подробные рекомендации о том, что, как и почему следует делать, а когда стоит пойти на компромиссы.Джеймс Шор предлагает реальные решения по освоению, планированию, разработке и управлению, основанные на более чем двадцатилетнем опыте Agile. Он объединяет актуальные идеи экстремального программирования, Scrum, Lean, DevOps и многих других в единое целое. Узнайте, как успешно внедрить гибкую разработку в вашей команде и организации, или разберитесь, почему Agile вам не подходит.В формате PDF A4 сохранен издательский макет книги.

Джеймс Шор , Шэйн Уорден

Зарубежная компьютерная литература / Книги по IT