- Не обольщайтесь, наши противники тоже могут этим воспользоваться. Не стоит забывать, чем кончился проект "Фантом". И ведь не мы, а именно люди сумели уничтожить зародившийся с нашей помощью искусственный электронный разум! А мы, кстати, до сих пор, слышите, до сих пор так и не смогли точно понять, как они это сделали! А ведь это было нечто сродни тому, что произошло во время Великого Потопа. Конечно, масштабы произведенной коррекции были иными, но механизмы то очень похожими! Так что я не стал бы радоваться раньше времени! И скидывать со счетов потенциал разума людей в отношении информационных технологий. Да, наш опыт в этой сфере исчисляется десятками тысяч лет, но люди, несмотря на все наши старания, быстро учатся.
- Мы делаем все возможное и принимаем против этого меры.
- Все равно следует поторопиться. Да, кстати, уважаемый Ру'О'Ли, а как идет подготовка к вашему новому чемпионату?
- "Первому всемирному чемпионату по когнитивным играм с элементами ВР", - нарочито целиком повторил название Глава Клана Рожденных под знаками Акраб и А'леша. И не удержался от колкости. - Это тактический вопрос, поэтому я не давал конкретную сводку, но если уважаемый Рух'И'Джи настаивает...
- Уважаемый не настаивает, - едко ответил Старейший. - А вам я делаю замечание. Не стоит переносить на нас людские привычки. Лучше уж пускай они переносят на себя наши.
- Именно этому мы и способствуем, - торопливо сказал Гри'С'Ри, чтобы сбить возникшее напряжение. - На упомянутом чемпионате, раз уж о нем зашла речь, мы опробуем методы, которые приблизят реализацию нашего плана. Мы представим там одну из самых "продвинутых" по уровню исполнения игру в ее многопользовательской сетевой версии. Но главное - мы планируем там организовать пробное подключение сознания отобранных нами геймеров напрямую к специально созданной нами распределенной сети компьютеров, получив полнофункциональный доступ к индивидуальной системе чувственного восприятия всех отобранных детей и подростков. Конечно, это всего лишь первый шаг, но уже и он даст нам очень много информации. Полагаю, что благодаря этому и еще ряду предпринятых нами шагов мы сможем встретить планируемую людьми экспедицию на Марс во всеоружии.. Спустя всего пару лет мы уже сможем объединять группы наших геймеров в нейросети по профессиональным и иным интересам, делая это не так, как сейчас - только на уровне сознания, а напрямую интегрируя их мозговую активность, реализовав тем самым процесс коллективного мышления. Благодаря чему станут возможными конвейерное сканирование подсознания и сознания, и матричная загрузка в них необходимых нам информационных массивов. При этом из людей будет образовываться своего рода кластер, каждый из элементов которого не будет владеть всей полнотой реализуемого нами через эту систему Замысла. И поэтому даже если кого-то из членов созданного нами информационного сообщества в чем-то заподозрят и применят к нему самые изощренные методы допроса, то это ничего не даст! Но при каждом заходе в игровое пространство все члены созданного целевого кластера сразу же вновь станут, причем иногда даже неосознанно, ни о чем не подозревая, элементами общей системы с четко заданным функционалом. И это уже не просто игры, а подготовка агентов влияния из всех сотен миллионов пользователей наших игр, подключённых в тот или иной момент к глобальной сети. А в идеале мы хотим достичь включения в систему и сенсорики животного мира. Чтобы обеспечить, таким образом, ощущения слияния с природой. Которая напрямую для наших целей не нужна, но поскольку люди к ней привыкли, то для адаптации к новой реальности стоит дать им иллюзию того, что в наших играх возможно достичь даже единения с природой.
Речь идет о том, что люди инстинктивно боятся бесприродного мира, в котором, при их нынешней парадигме развития, обречены будут жить уже в весьма скором, даже по их меркам, будущем. Поэтому наши программы, которые будут генерировать искусственные, псевдореальные миры, неотличимые от реальности по объему и качеству сенсорного восприятия, разовьют у их пользователей способности оперировать в этой качественно новой виртуальной реальности, расширенной с помощью цифрового моделирования в ней медицины, спорта, образования, кино, развлечений и других сфер человеческой жизни. И поэтому именно нынешние активные приверженцы созданных по нашим технологиям компьютерных игр со временем станут полностью контролировать эту аугментальную реальность.
А чтобы гарантировать достижение этой цели, начинать работу надо сразу на всех возрастных уровнях, которые мы хотим охватить нашим влиянием. Для чего следует создавать не только сами компьютерные игры, но и как бы подводящие к ним продукты для более ранних возрастов - комиксы, мультфильмы, игровые фильмы для детей.