Кстати, тайна явления Глипа на чемпионате объяснилась просто. Дмитрий потом спросил у негласного лидера российской сборной "Берсеркера": "Володь, я тут вроде бы Глипа вчера видел. Или мне показалось?" Володю вопрос смутил: "А чего, он опять что учудил? Я за ним ребятам присматривать велел..." Дмитрий успокоил, что ничего такого Глип не учудил, просто могли бы спонсоров проинформировать, предупредить, что ли... Тогда Володя задумчиво почесал подбородок и произнес: "Видишь ли, Дима, я человек, как ты знаешь, не суеверный, но... в общем, ребята меня просили. Типа талисман. Ей-Богу, за свой счет мы его сюда привезли, в складчину. "Клавой" клянусь!" - и Володя стукнул здоровенным кулаком по широкой своей груди. "Ага, - произнес Дмитрий. - У америкосов, значит, свин Хрюн'н'дейл, а у вас юродивый Глип?" - "Ну да, - радостно согласился Володя. - Все-таки не поросенок - дракон! Авось поможет!"
Про дракона Дмитрий не совсем понял, но Володя, который слыл любителем "старой доброй фантастики", как это он называл, объяснил, что кличка у Глипа по имени одного дракончика из старой-старой книжки про волшебника-недоучку из "Корпорации М.И.Ф." некоего абсолютно неизвестного Дмитрию писателя Роберта Асприна.
И ведь помог "юродивый дракон-геймер" Гоша Глип! Наши победили! Причем красиво: взяли все три первых места в личном зачете, а также первое и третье в командном! Потом писали всякие глупости про причины этого "сокрушительного успеха русских": про подсказки, подтасовки результатов и еще какую-то нереальную чушь. Смешно же! Чего тут подтасовывать, когда русские геймеры чуть не каждый год побеждают во всех чемпионатах, сколько бы их не было. Да и в других "национальных сборных", между прочим, всевозможных Ли-си Цынов, Си-ни Цынов, Волек-ибн-Алешей и прочих Айванов Иваноффых и Полов Хлебниковых хватало - купля-продажа в компьютерных игровых лигах шла не хуже, чем в футбольных. Только вот пока все было не так амбициозно. И еще: лучшие игровые - да не только игровые - программы пишут кто? - правильно, русские! Давно известно, не поспоришь. Пусть хоть и русские американцы, русские европейцы, русские китайцы, и русские индусы... Или наполовину индусы, как тот же Степан Воронов...
Вынырнув из приятных воспоминаний, Дмитрий улыбнулся. Ведь он, а не кто-нибудь еще, и придумал это принципиально новое. Простое и гениальное. Вот ведь как бывает. Думаешь, думаешь, а два случайных фактора совпадут - и озарение! Вот она идея, бери, работай.
Верно говорили тогда в Сиднее Воронов и Глип: главный недостаток современных игр - жестко заданная сюжетная канва, резко снижающая "играбельность" уже после трех-четырех полных прохождений. Как бы ни старался сценарист, придумывая многочисленные ответвления сюжета, его фантазия не бесконечна и, в большинстве случаев, сводится к весьма ограниченному количеству вариантов развития событий.
В этом смысле, внедрение в сценарий элементов случайности, а в итоге и отказ от сюжетной линии как таковой в пользу сложного нелинейного алгоритма, создающего самоорганизующееся фрактальное игровое пространство, в котором игровая ситуация после каждой битвы в каждом прохождении своя, может в корне преобразить игровой процесс.
Современный мир - это постоянное развитие сложных социальных процессов. Сидим ли мы в баре за чашечкой кофе или едем в метро, мы, даже сами того не желая, общаемся с людьми. Внешний облик, поза, выражение лица - все это акты коммуникации, все получает оценку окружающих.
В современных играх юнит солдата может спокойно стоять и курить, пока его раненый товарищ истекает кровью. Игрок-командир может завести свои части под огонь собственной же артиллерии, положить половину бойцов, провалить атаку - и его потом никто не захочет разжаловать или пристрелить. В человеческом мире такое, конечно, тоже иногда случается - вспомнить хотя бы ставшую легендарной Войну Инь, не говоря уж о привычных локальных конфликтах. Но в большинстве случаев неоказание помощи своему товарищу все же строго карается, а тупой командир имеет все шансы закончить карьеру рядовым. Или получить вместо повышения пулю от своих же подчиненных.
Также должно быть и в игре: каждое действие персонажа должно вызывать определенную оценку со стороны юнитов и, соответственно, вести к изменению его игрового статуса. А ведь фактически то Дмитрий ничего такого особенного то в этом смысле и не придумал - просто переложил на новые технологии то, что создавало и создает интерес к MMORPG-играм. Поскольку в них, как раз, все непредсказуемо, поскольку против тебя играют не только скрипты, а и скрывающиеся за многими из персонажей такие же как ты геймеры.
Просто? Если вспомнить спор в Сиднее, то не так уж просто. Но ведь и не так сложно! И главное: все для идеи уже создано, а что не создано, то вот-вот будет готово.