Полу очень понравился этот добродушный, немного болтливый старик. В нём чувствовалась большая любовь к людям, но одновременно и большая боль, вынесенная из всего жизненного опыта.
- Мне бы очень пригодились ваши обширные связи, профессор, - сказал он. - Человек, которого я ищу, скрывается, и, возможно, готов нелегально пересечь границу. При ваших нынешних порядках это довольно сложно, но он не оставит попыток, зная, что ему грозит здесь.
- Убедили, - старик, подумав пару секунд, кивнул. - Считайте меня своим агентом. У меня, кстати, есть хорошие знакомые в ФБР. Интересует? Тогда продолжим...
- А теперь, - проговорил Степан, пробарабанив пальцами по столешнице какой-то ритм, - нужно продумать главное. Как в мире конкуренции потеснить с рынка РЕОЛовскую продукцию, не нарушая при этом заповедей Братства.
Он окинул взглядом собравшихся. Его группа. Молодые - самому старшему и тридцати нет - парни и девушки, у которых ещё жива потребность творить добро. То самое деятельное добро, насчёт которого просвещал Ходжу Насреддина безвестный старец-дервиш. Воронов улыбнулся. Если разобраться, их можно было счесть наследниками этого полулегендарного "возмутителя спокойствия", притчи о котором дожили и до наших дней. Борьба со злом во всех его проявлениях - вот что составляло смысл их жизни.
- РЕОЛ позиционирует свои игры как развивающие, - продолжил он, сформулировав свои мысли в конкретные фразы. - И, надо признать, в них действительно присутствует эффект обучения. Геймеры, прошедшие хотя бы до четвертого уровня, на самом деле начинают лучше учиться, успешно осваивать какие-то профессии и даже прогрессировать в спорте, особенно в единоборствах и игровых видах. Однако, при этом в людях убивается их главная составляющая - свобода воли. На подсознательном уровне им вкладываются некие способы восприятия мира, цели и способы их достижения. Эти императивы постепенно начинают все больше управлять их поступками. А поскольку обычный человек не в состоянии на равных общаться со своим подсознанием, то импульсы, посылаемые оттуда внедрённым императивом, он принимает за свои собственные догадки, подспудные мысли и желания. Одна из основных опасностей РЕОЛовских игр состоит в том, что игроку внушается - он абсолютно свободен. От всего. Как в той песне:
- "В моей душе нет больше места для тебя", - завершил рыжеватый веснушчатый парнишка-программист. - Знаю, эта песенка у меня в коллекции есть. Вроде бы неплоха, но что-то там не то. Не так, как надо.
- Именно, - кивнул Воронов. - Я повторюсь - здесь выражена свобода от всего - от любви, от зла, от добра, от судьбы, и так далее. Всё в кучу. Но на практике, в переводе на общедоступный язык, сие означает - ты свободен от любых моральных установок и понятийных определений. Стань чистым листом, а уж мы напишем на нём то, что сами хотим там видеть. Так и с играми РЕОЛа. Внушение, что ты свободен, отнюдь не означает свободу де факто. Ведь свободным можно быть и от совести, и от необходимости самостоятельно мыслить. А отсюда один даже не шаг, а шажок к известному "не надо думать - с нами Тот, кто все за нас решит". А это уже изнанка, оборотная сторона вседозволенности!
Более того, именно на фоне подобного внушения, как ни странно, проще всего организовать некий "час Х", когда в подсознании "реолнувшихся" произойдет своего рода "сборка" чего-то сродни современным кластерным полиморфным вирусам. И эдакий "мозговой троян" передаст функцию управления их поведением куда-то вовне. Поэтому мы в своих играх должны не только сломать этот насаждаемый в РЕОЛовских творениях стереотип вседозволенности, но и сделать это в форме, привлекательной с коммерческой точки зрения. Чтобы увести как можно больше людей от западни РЕОЛа. Пусть геймеры почувствуют разницу между свободой мнимой и свободой реальной.