Видеоигры
Маркетеры и руководители рекламных агентств испытывают разочарование от своих неудачных попыток охвата молодежной аудитории с помощью обычной рекламы в традиционных СМИ. Это заставляет их все чаще обращаться к Интернету, а также к необычным медиасредствам, лежащим в сфере интересов молодых людей, в частности к видеоиграм. Глобальная индустрия видеоигр, имеющая годовой доход в $16 млрд, развивается как новое эффективное медиасредство рекламы, позволяющее рекламодателям нацеливаться главным образом на мужчин в возрасте 12–34 лет, хотя видеоигры также привлекают немало девушек и молодых женщин.[177] В США ежегодно продается более 220 млн компьютеров и видеоигр.
Благоприятные возможности появляются как за счет создания онлайновых игр, так и за счет показа в этих играх конкретных товаров.[178] Например, игры
По мере превращения видеоигр в средство распространения рекламы медиапланировщики и медиабайеры требуют предоставления стандартизированных независимых данных об их эффективности. В настоящее время
Беспроводные коммуникации
Мобильные телефоны стали популярным средством телекоммуникаций, а появление технологии беспроводных коммуникаций, обеспечивающих связь обычного телефона с компьютером, возможно, является наиболее важным изменением в системах коммуникаций в новом тысячелетии. Некоторые страны, такие как Финляндия и Япония, далеко продвинулись в развитии беспроводных коммуникаций, и их жители являются более искушенными пользователями смарт-телефонов, видеофонов и систем мгновенной передачи посланий, чем многие американцы.
Мобильные телефоны также способствовали появлению новых линеек изделий, таких как встроенные дисплеи и специальные устройства подачи звукового сигнала. Факт наличия рынка этих изделий говорит о том, что молодежь использует мобильные телефоны в качестве модных аксессуаров и средств формирования своего персонального имиджа. Взрослые люди, напротив, относятся к мобильным телефонам просто как к удобному средству связи. Молодежь также рассматривает свои телефоны в качестве элемента существующей системы развлечений, что открывает огромные рекламные возможности, подобные тем, которые использовались традиционными СМИ при создании развлекающей рекламы.