Некоторые думают, что интерактивность разрушает «приостановку недоверия».
Мультимедийные семинары посещают не те, кто занимается разработкой игр. У «семинаристов» выглаженные рубашки и новенькие кожаные папки, они бесконечно серьезны и похожи на сотрудников крутых инвестиционных компаний. Пока это просто блеф, но скоро они прозреют и станут духовными лидерами.
Вымышленные истории (сюжеты) традиционно приходят к четкому концу (в отличие от жизненных). Мы любим фильмы и книги за то, что они дают нам чувство
Доходы от мультимедийных продуктов могут оказаться неприлично малы (это как настольные игры по всяким телепрограммам и сериалам, которые через год уже никто не помнит).
Интерактивность дает «иллюзию авторства» людям, которые иначе не могли бы ничего создать.
Мысль: возможно, потребность слушать истории похожа на потребность в сексе. Сказку хочется слушать, сидя у костра, а не писать самому.
Неприятный эпизод: я поднял глаза и заметил, что все в кровь расцарапали себе прыщики на лбу! Похоже на стигматы. Кошмар! Даже Карла.
В компьютерной индустрии наблюдается эндемическая неспособность рассчитать время, необходимое на реализацию проекта программы. (ВЕРНО!)
Сетевые игры, когда один человек играет с другим — замечательно, потому что не надо тратиться на разработку искусственного интеллекта. Бесплатный ИИ поставляют сами игроки.
Восемь моделей интерактивности (в моем понимании):
а) аркада
Как в «Терминаторе»: убей, или убьют тебя.
б) альбом на журнальном столике
Входи и выходи в игру в любом месте; в конце нет цели; вероятность повторного прохождения игры равна нулю.
в) миротворчество
Я тебя сотворил, я тебя и убью.
г) бинарное дерево
Ограниченный набор опций; читается слева направо; строго управляемые мини-сюжеты.
д) рыцарь на распутье
Поцелует ли герой блондинку Хизер Локлир? Решай сам! Дорогое удовольствие. Развлекательность не проверена. Аудитория платит деньги не за то, чтобы работать.
е) РПГ (ролевая игра)
Для подростков: не полностью сформированные личности толпами бродят в поиске себя.
ж) а-ля Агата Кристи
Загадка, которую нужно решить, исследуя разные уровни, обнаруживая улики и гоняясь за свидетелями.
з) симуляция реального опыта
Авиасимуляторы, спортивные игры.
Я вот думаю, не переоцениваем ли мы власть книг над собой. Это как-то сентиментально.
Голливудские студии пытаются одурачить авторов и прячут права на мультимедиа в шаблонные контракты. Это интеллектуальное браконьерство. Они утверждают, что «делали так всегда», имея в виду «с июля».
Огромная затратность мультимедийных игр по идее должна не пускать стартапы на рынок, но почему-то оказывается, что производители хитов — мелкие компании. У нас есть надежда!
Во время обеденного перерыва мы с Карлой познакомились с женщиной по имени Айрин. Она очень классно выглядела. Мы вместе выпили кофе. Выяснилось, что она работает гримером на съемках фильмов для мультимедийных игр и хочет сама заняться производством. Карла всплеснула руками:
— То-то вы такая усталая!
Она ответила:
— Еще бы, две недели подряд работаю по две смены!
Я спросил:
— А что снимают для мультимедийных игр?
Айрин начала рассказывать:
— Всегда одно и то же! Сэр Ланселот, рыцари Круглого стола, троны, кубки, дамы в длинных платьях… Неужели никто не может придумать что-то новое? У меня парик Артура уже совсем истрепался.
Я посоветовал ей использовать парик Мэрилин Монро.
В идеальной игре должны быть реальные приключения, и лишь в конце можно дать игроку одним глазком взглянуть на сверхъестественное.
В Лос-Анджелесе все пишут сценарии. В Нью-Йорке все пишут романы. В Сан-Франциско все разрабатывают мультимедийный программный продукт.
Когда играешь в теннис, в голове возникает совсем не такая психологическая конструкция, как во время чтения книги. В соревновательных играх, где все на адреналине, главная мысль игрока: «Я сделаю этого козла!» Игрок хочет проверить свои силы, узнать, чего достиг. Это его увлекает.
Развлекательность мультимедийного продукта должна составлять не меньше доллара в час, иначе на игру пойдут плохие отзывы.
Великий крах Atari в 1982 г. (*Вздох*: как сейчас помню!)
Суть игр в том, что даже девятилетние дети могут управлять миром. «Чем круче то, чем я командую, тем лучше».
Мультимедиа стали индустрией фасованных товаров. Коробка с диском важнее, чем игровой опыт. С другой стороны, как придумать соблазнительную упаковку для игры вроде тетриса? Никак.
Классный термин: «человекосекунда» (эргономическая единица измерения, которая используется в спецификациях клавиатур, джойстиков и т. п.).