Читаем Программирование. Принципы и практика использования C++ Исправленное издание полностью

  for (unsigned int i = shapes.size; 0

  if (shapes[i–1]==&s) shapes.erase(&shapes[i–1]);

}

Функция-член erase удаляет (стирает) значение из вектора, уменьшая его размер на единицу (раздел 20.7.1). Класс Window используется как базовый, поэтому он содержит виртуальный деструктор (раздел 17.5.2).

<p id="AutBody_Root717"><strong>Д.4. Реализация класса Vector_ref</strong></p>

По существу, класс Vector_ref имитирует вектор ссылок. Мы можем инициализировать его ссылками или указателями.

• Если объект передается объекту класса Vector_ref с помощью ссылки, то предполагается, что он принадлежит вызывающей функции, которая управляет его временем жизни (например, объект — это переменная, находящаяся в определенной области видимости).

• Если объект передается объекту класса Vector_ref с помощью указателя, то предполагается, что он размещен в памяти с помощью оператора new, а ответственность за его удаление несет класс Vector_ref.

Элемент хранится в объекте класса Vector_ref в виде указателя, а не как копия объекта, и имеет семантику ссылок. Например, можно поместить в вектор класса Vector_ref объект класса Circle, не подвергаясь опасности срезки.

template class Vector_ref {

  vector v;

  vector owned;

public:

  Vector_ref {}

  Vector_ref(T* a, T* b = 0, T* c = 0, T* d = 0);

  ~Vector_ref { for (int i=0; i

                  delete owned[i]; }

  void push_back(T& s) { v.push_back(&s); }

  void push_back(T* p) { v.push_back(p); owned.push_back(p); }

  T& operator[](int i) { return *v[i]; }

  const T& operator[](int i) const { return *v[i]; }

  int size const { return v.size; }

};

Деструктор класса Vector_ref удаляет каждый объект, переданный ему как указатель.

<p id="AutBody_Root718"><strong>Д.5. Пример: манипулирование объектами класса Widget</strong></p>

Это законченная программа. Она демонстрирует многие из свойств классов Widget/Window. Мы поместили в нее минимальное количество комментариев. К сожалению, такое недостаточное комментирование программ — довольно распространенное явление. Попытайтесь выполнить эту программу и объяснить, как она работает.

#include "../GUI.h"

using namespace Graph_lib;

class W7 : public Window {

 // четыре способа продемонстрировать, что кнопка может

 // передвигаться:

 // показать/скрыть, изменить местоположение, создать новую

 // и присоединить/отсоединить

public:

  W7(int n, int n, const string& t); 

  Button* p1;       // показать/скрыть

  Button* p2;

  bool sh_left;

  Button* mvp;      // переместить

  bool mv_left;

  Button* cdp;      // создать/уничтожить

  bool cd_left;

  Button* adp1;     // активировать/деактивировать

  Button* adp2;

  bool ad_left;

  void sh;        // действия

  void mv;

  void cd;

  void ad;

  static void cb_sh(Address, Address addr) // обратные вызовы

    { reference_to(addr).sh; }

  static void cb_mv(Address, Address addr)

    { reference_to(addr).mv; }

  static void cb_cd(Address, Address addr)

    { reference_to(addr).cd; }

  static void cb_ad(Address, Address addr)

    { reference_to(addr).ad; }

};

Однако объект класса W7 (эксперимент с объектом класса Window номер 7) на самом деле содержит шесть кнопок: просто две из них он скрывает.

W7::W7(int w, int h, const string& t)

 :Window(w,h,t),

 sh_left(true),mv_left(true),cd_left(true),ad_left(true)

{

  p1 = new Button(Point(100,100),50,20,"show",cb_sh);

  p2 = new Button(Point(200,100),50,20,"hide",cb_sh);

  mvp = new Button(Point(100,200),50,20,"move",cb_mv);

Перейти на страницу:

Похожие книги

97 этюдов для архитекторов программных систем
97 этюдов для архитекторов программных систем

Успешная карьера архитектора программного обеспечения требует хорошего владения как технической, так и деловой сторонами вопросов, связанных с проектированием архитектуры. В этой необычной книге ведущие архитекторы ПО со всего света обсуждают важные принципы разработки, выходящие далеко за пределы чисто технических вопросов.?Архитектор ПО выполняет роль посредника между командой разработчиков и бизнес-руководством компании, поэтому чтобы добиться успеха в этой профессии, необходимо не только овладеть различными технологиями, но и обеспечить работу над проектом в соответствии с бизнес-целями. В книге более 50 архитекторов рассказывают о том, что считают самым важным в своей работе, дают советы, как организовать общение с другими участниками проекта, как снизить сложность архитектуры, как оказывать поддержку разработчикам. Они щедро делятся множеством полезных идей и приемов, которые вынесли из своего многолетнего опыта. Авторы надеются, что книга станет источником вдохновения и руководством к действию для многих профессиональных программистов.

Билл де Ора , Майкл Хайгард , Нил Форд

Программирование, программы, базы данных / Базы данных / Программирование / Книги по IT