5. Выделите строчку Krovat и нажмите кнопку OK в нижней части окна (кстати, то, что надпись "Krovat" отображается в квадратных скобках в списке, означает, что это группа объектов, а не единый объект).
6. В сцене добавилась кровать. Она была импортирована с учетом всех особенностей формы, текстур и позиции в пространстве. В своей собственной сцене эта кровать находилась в точке, которая в текущей сцене находится за пределами помещения, поэтому кровать импортировалась вне комнаты. При помощи манипулятора движения поместите кровать вовнутрь. В результате вы использовали готовую модель элемента мебели при создании нового интерьера (рис. 7.2).
Таким образом, окно Merge (Соединить) позволяет использовать любую вашу предыдущую сцену в качестве источника готовых моделей и иных объектов.
Сейчас вы в очередной раз могли убедиться, что использование оригинальных имен при создании объектов сцены — весьма важно. Нельзя заранее знать — понадобится в дальнейшем тот или иной самостоятельно созданный объект или нет. Но на всякий случай, любую вновь создаваемую сложную модель в сцене (стол, стул, кровать, диван, шкаф, торшер, ваза и т. д.) следует группировать, а группе присваивать уникальное имя, позволяющее узнавать модель в безликом списке объектов сцены.
Средство Import (Импорт) также позволяет вставлять в текущую сцену объекты из других файлов, но применяется данное средство в тех случаях, когда вставляемые объекты содержатся в файлах формата, отличного от max. Ранее я перечислял эти форматы — они составляли вторую группу форматов, способных содержать трехмерные модели (3DS, DXF, DWG и др.).
Нередко библиотечные модели содержатся в файлах именно таких форматов. Дело в том, что формат MAX может быть прочитан исключительно программой 3ds Max, что сужает сферу применения таких моделей. В свою очередь, формат 3DS является универсальным и может быть открыт множеством разных программ-редакторов трехмерной графики (Maya, LightWave и проч.).
Поэтому библиотеки моделей в таких форматах встречаются достаточно часто.
Сейчас мы на конкретном примере рассмотрим порядок импорта объектов из файлов внешних форматов в текущую сцену.
1. Откройте сцену из файла Scena.max в папке Primeri_Scen\Glava_7\Import на компакт-диске. Перед вами модели низкого диванчика-подиума и витой конструкции деревянного каркаса, который должен поддерживать драпировки (рис. 7.3). Данные объекты — это элементы кальянной комнаты. Полная визуализация комнаты показана в
2. Ваша задача — вставить в комнату модель кальяна, которая содержится в файле Kalyan.3ds в папке Primeri_Scen\Glava_7\Import на компакт-диске. Отдельно отмечу, что формат файла, содержащего вставляемую модель — 3DS, поэтому средство Merge (Соединить) здесь уже не применяется.
3. Выберите в выпадающем меню пункт File (Файл) | Import (Импорт) | Import (Импорт). Появляется окно, где необходимо показать файл, из которого будет взята модель. В нижней части данного окна выберите тип отображаемых файлов — 3DS. Покажите в этом окне файл Kalyan.3ds из папки Primeri_Scen\Glava_7\Import на компакт-диске.
4. Появляется окно 3DS Import (Импорт из 3DS) (рис. 7.4). Здесь — перед вами два варианта импорта объектов: Merge objects with current scene (Объединить объекты с текущей сценой) и Completely replace current scene (Полностью заменить текущую сцену). При выборе первого варианта вставляемая модель добавится к текущей сцене, дополнит ее. При выборе второго варианта текущая сцена пропадет, а добавленные модели появятся. Разумеется, при вставке отдельных элементов в интерьер, надо выбрать первый вариант.
5. При импорте объектов из файлов внешних форматов, размеры вставляемых объектов, как правило, не совпадают с реальными. Так, импортированный кальян получился слишком крупным. Выберите манипулятор масштабирования (Select and Scale) и при помощи равномерного масштабирования уменьшите габаритные размеры кальяна до реальных (чуть выше диванных спинок). В результате в создаваемом интерьере добавилась модель кальяна (рис. 7.5).