Выполнять трехмерные сцены интерьеров в стиле минимализм, пожалуй, проще всего. Действительно, такой интерьер минимально насыщен мебелью и элементами декора, а существующие элементы, как правило, просты по форме. Гораздо сложнее разработать грамотную концепцию такого интерьера, чем реализовать его в 3ds Max, поэтому основная нагрузка здесь падет на дизайнера-разработчика, а не на специалиста по 3Б-графике. Концепция интерьера в стиле минимализм должна быть грамотной, выдержанной, а все элементы должны не только гармонично сочетаться между собой, но и быть максимально функциональными.
При создании же трехмерного проекта, основные сложности могут возникнуть при моделировании самого помещения. До сих пор мы работали лишь с простыми прямоугольными комнатами. На практике часто приходится создавать более интересные по форме помещения: с округлыми и скошенными углами, объединенные из двух простых и т. д.
Мы рассмотрим порядок создания сложных по форме помещений, а также выполним некоторые элементы мебели, характерные для стиля минимализм.
Прежде чем переходить к следующему материалу, вспомните порядок создания помещений при помощи модификатора Extrude (Выдавить), изложенный в
Необходимые инструменты для создания сложных помещений
Особенности создания сложных по форме помещений заключаются в работе с исходным сплайном, т. е. планом-чертежом такого помещения. В целом, порядок создания сложной по форме комнаты не отличается от порядка создания простой прямоугольной, но необходимо будет более детально проработать исходный сплайн, придать ему более сложную и правильную форму (правильность заключается в дальнейшей способности быть выдавленным при помощи модификатора Extrude (Выдавить)).
Сложные по форме помещения бывают двух видов:
однокомнатные;
многокомнатные.
Однокомнатные состоят из одной лишь комнаты, форма которой необычна. Многокомнатные — состоят из нескольких комнат, которые могут быть либо обычными прямоугольными, либо более сложными. На рис. 6.1 показаны образцы однокомнатных и многокомнатных сложных помещений. Мы рассмотрим порядок работы с обоими видами, т. к. каждый из них имеет свою специфику.
Предварительно рассмотрим порядок работы с инструментами редактирования формы сплайна:
Refine (Уточнить);
Fillet (Округление);
Chamfer (Фаска);
Weld (Объединить);
Insert (Вставить);
Fuse (Плавка);
Attach (Присоединить);
Interpolation (Интерполяция).
Первые шесть инструментов применяются в отношении подобъектов Vertex (Вершина) и позволяют изменять форму линии. Последние два инструмента применяются в отношении всего сплайна. Рассмотрим порядок работы с этими инструментами подробно.
Инструмент Refine (Уточнить) позволяет добавлять вершины к уже созданному сплайну. Добавочные вершины позволяют изменять форму линии, добавлять ей какие-либо новые элементы.
1. В окне проекций Top (Вид сверху) создайте сплайн Rectangle (Прямоугольник). Перейдите к его параметрам и задайте следующие значения габаритных размеров: Length (Длина) — 300 см, Width (Ширина) — 400 см. Это заготовка исходного сплайна для выдавливания (Extrude).
2. Выделите созданный в сцене сплайн, нажмите правую кнопку мыши для вызова квадрупольного меню и выберите пункт Convert To (Перевести в) | Convert to Editable Spline (Перевести в Редактируемый сплайн). Напомню, что данное действие делает возможной дальнейшую работу с подобъектами данного сплайна (в частности — с подобъектом Vertex (Вершина)).
3. Во втором разделе командной панели, в стеке модификаторов, нажмите кнопку "+", расположенную слева от надписи Editable Spline (Редактируемый сплайн). В появившемся списке подобъектов сплайна выберите пункт Vertex (Вершина) (см. рис. 2.20).
4. Теперь стал доступен инструмент Refine (Уточнить). Данный инструмент расположен в свитке Geometry (Геометрия) (рис. 6.2).
5. Выберите данный инструмент и наведите курсор на линию в сцене в окне проекций Top (Вид сверху). Курсор примет вид двух линий, на одной из которых расположена точка. Теперь, щелкая в разных местах линии, можно произвольно добавлять новые вершины. Добавленные вершины обрабатываются так же, как и исходные.
6. Чтобы закончить создание новых точек и выйти из режима их добавления, необходимо просто щелкнуть правой кнопкой мыши в пределах активного окна проекций.
7. Теперь можно обрабатывать добавленные точки: перемещать в пространстве, менять тип и т. д.