1. Игра состоит из четырех уровней.
2. Все участники начинают игру в «ранге» «Ученик». За правильно выполненное задание начисляются баллы.
3. В начале игры у каждого участника есть пять «жизней».
4. За грубость, некорректное поведение, создание помех другим участникам игрок лишается «жизни».
5. Игрок, потерявший все «жизни», выбывает из игры, но остается в виртуальном мире.
6. «Жизнь» можно купить за баллы. Цена «жизни» – 50 баллов.
7. «Жизнь» игроку может купить любой другой участник.
Пока дети читают текст, второй ведущий кладет на пол около места основного ведущего знак зоны вопросов, прикалывает к стенду схемы № 1 и № 2 с информацией о «рангах».
После небольшой паузы, для того чтобы дети смогли прочесть появившийся текст.
Дети рассматривают схемы. В случае, если ребенку что-то непонятно, ведущий жестом или голосом приглашает его пройти в зону вопросов. Если вопросов нет, ведущий переходит к следующему этапу.
Второй ведущий подает звуковой сигнал и засекает время работы – 10 минут. Дети самостоятельно работают над заданиями, указанными в файле № 2 (см.
Дети откладывают бланки, выходят из-за дисплеев, проходят в центр зала. На большом экране загорается надпись: «Идет обработка информации!» Помощники ведущих проверяют правильность выполненных заданий, подсчитывают баллы (каждое верно выполненное задание оценивается в 10 баллов), за каждый случай грубого или некорректного поведения снимают по 1 звезде с экрана провинившегося игрока. Затем вывешивают на каждый дисплей таблицу индивидуальных результатов со вписанными баллами, полученными игроком за 1 задание. Причины исчезновения или появления звезд на экранах комментируются помощниками при условии проявления интереса со стороны игрока.
Второй ведущий проводит обсуждение с детьми. На случай если помощники ведущих не успеют за это время обработать результаты, необходимо заранее подготовить какую-либо игровую разминку.
Мы выбрали – и перед одним из игровых этапов провели – разминку «зеркало». Дети становятся так, чтобы образовать 2 круга: внутренний и внешний. Каждый участник внешнего круга придумывает и показывает какое-то движение, его партнер из внутреннего круга повторяет. Затем – наоборот.
Дети подходят к дисплеям, знакомятся со своими результатами.