Читаем Power Up! Как Япония вдохнула в игровую индустрию новую жизнь полностью

Так что трудно представить себе более японский продукт, чем игры для Dendy, но в начале девяностых российские игроки, как правило, не догадывались об этом. Источником игр для Dendy в нашем представлении был Китай (и чисто технически это было так – консоли и картриджи для них везли оттуда), и поэтому непонятный язык в играх тоже часто воспринимался как китайский. О существовании японской компании Nintendo (благодаря которой и Dendy, и вся библиотека игр для нее стали возможными) мы не подозревали до выхода консоли следующего поколения под названием SNES (Super Nintendo Entertainment System) – а она в России так и не стала популярной из-за высокой цены. Главный конкурент Марио, ежик Соник из цикла Sonic the Hedgehog от компании Sega, вовсе не казался гостем из Японии. Ну а как можно было понять, что игры с откровенно американскими героями вроде Contra и Metal Gear родом из Страны восходящего солнца? Наверное, еще сложнее, чем понять, что электронная игра «Ну, погоди!» из советского детства – пиратская копия японской Nintendo EG-26 Egg.

Кроме того, многие ключевые хиты от Nintendo было технически невозможно или слишком дорого запиратить, поэтому российские игроки пропустили такие легендарные японские игры, как Teh Legend of Zelda, Metroid и Star Fox, которым как раз уделяется огромное внимание в книге Криса Колера.

Конечно, во второй половине девяностых, когда вышла консоль Sony PlayStation и в России появились первые игровые медиа, игроки стали куда более осведомленными и уже понимали, что Tekken, Metal Gear Solid и Final Fantasy VII – японские игры. Но в России PlayStation (как и последующие консоли) и близко не достигла популярности Dendy, в которую у нас в стране действительно «играли все». Россия стала страной PC-игр (где, напомню, доминировали западные разработчики) – в отличие от США и Европы, где все было наоборот (популярностью пользовались игры на консолях, где во второй половине восьмидесятых, девяностых и первой половине нулевых доминировали японские компании).

В итоге у большинства российских геймеров сложилось искаженное представление об игровой индустрии.

В их мире компания Nintendo была чем-то малозначимым из прошлого (в реальности она никогда не переставала занимать лидерские позиции на рынке примерно с 1985 года и по наши дни), а японские игры – нишевым развлечением (в России было и вправду так, а в мире наоборот, именно они рвали чарты). Меньшинство (их количество никогда не превышало миллион человек) играло на PlayStation, читало журналы «Страна игр», «Великий Dракон» или даже британский Edge, вздыхая при виде репортажей из Аки-хабары (токийской Мекки фанатов видеоигр) и с выставки Tokyo Game Show. Им было бы о чем поговорить с Крисом Колером в те дни, когда он писал свой труд.

Так что книга, которую вы прочитаете, вернет вас в правильный 2004-й год. Для кого-то он окажется родным, для кого-то – совершенно чужим, но от этого еще более интересным.

Проблема в том, что примерно в 2006 году в японской игровой индустрии начался спад. Американская игровая консоль Xbox 360 стала хитом и опережала PlayStation 3 на всех рынках (кроме самой Японии, что логично). Западные разработчики игр переняли лучшие практики японских (например, акцент на сюжет и персонажей, о чем как раз рассказывает Крис Колер в книге) и стали активно выпускать очень сильные продукты на консолях. Отличные примеры игр такой гибридной школы гейм-дизайна – Gears of War 2 и Mass Effect. Напротив, легендарные японские студии разработки приходили в упадок и выпускали несвойственно плохие для себя игры (вроде Ninja Gaiden 3 или Final Fantasy XIII-3), а японские издатели игр покупали западные студии или же пробовали своими силами делать игры «в западном стиле» (но без особого успеха).

Я разговаривал с десятками японских разработчиков и топ-менеджеров, пытаясь разобраться в причинах этого феномена. Одна из них – то, что японцы плохо знают английский язык, что создает огромные проблемы при разработке (отсекает доступ к большим объемам технической документации и форумам для общения с коллегами). Когда все игровое «железо» создавалось в Японии же, японцам было проще разобраться с тем, как его использовать эффективно, но сейчас это давно уже не так. Другая проблема – то, что японская бизнес-культура хороша для маленьких команд (именно такие работали над играми в восьмидесятые и девяностые), но не годится для эффективного управления сотнями разработчиков, без которых невозможно создать в наши дни продукт мирового класса. Отсюда, например, производственный ад, в который угодила игра Final Fantasy Versus XIII. А Томонобу Итагаки, автор хитов Dead of Alive и Ninja Gaiden, и вовсе пожаловался мне на плохое образование нынешней японской молодежи.

Перейти на страницу:

Все книги серии Легендарные компьютерные игры

Похожие книги

Хрущёвская слякоть. Советская держава в 1953–1964 годах
Хрущёвская слякоть. Советская держава в 1953–1964 годах

Когда мы слышим о каком-то государстве, память сразу рисует образ действующего либо бывшего главы. Так устроено человеческое общество: руководитель страны — гарант благосостояния нации, первейшая опора и последняя надежда. Вот почему о правителях России и верховных деятелях СССР известно так много.Никита Сергеевич Хрущёв — редкая тёмная лошадка в этом ряду. Кто он — недалёкий простак, жадный до власти выскочка или бездарный руководитель? Как получил и удерживал власть при столь чудовищных ошибках в руководстве страной? Что оставил потомкам, кроме общеизвестных многоэтажных домов и эпопеи с кукурузой?В книге приводятся малоизвестные факты об экономических экспериментах, зигзагах внешней политики, насаждаемых доктринах и ситуациях времён Хрущёва. Спорные постановления, освоение целины, передача Крыма Украине, реабилитация пособников фашизма, пресмыкательство перед Западом… Обострение старых и возникновение новых проблем напоминали буйный рост кукурузы. Что это — амбиции, нелепость или вредительство?Автор знакомит читателя с неожиданными архивными сведениями и другими исследовательскими находками. Издание отличают скрупулёзное изучение материала, вдумчивый подход и серьёзный анализ исторического контекста.Книга посвящена переломному десятилетию советской эпохи и освещает тогдашние проблемы, подковёрную борьбу во власти, принимаемые решения, а главное, историю смены идеологии партии: отказ от сталинского курса и ленинских принципов, дискредитации Сталина и его идей, травли сторонников и последователей. Рекомендуется к ознакомлению всем, кто родился в СССР, и их детям.

Евгений Юрьевич Спицын

Документальная литература
1937. Трагедия Красной Армии
1937. Трагедия Красной Армии

После «разоблачения культа личности» одной из главных причин катастрофы 1941 года принято считать массовые репрессии против командного состава РККА, «обескровившие Красную Армию накануне войны». Однако в последние годы этот тезис все чаще подвергается сомнению – по мнению историков-сталинистов, «очищение» от врагов народа и заговорщиков пошло стране только на пользу: без этой жестокой, но необходимой меры у Красной Армии якобы не было шансов одолеть прежде непобедимый Вермахт.Есть ли в этих суждениях хотя бы доля истины? Что именно произошло с РККА в 1937–1938 гг.? Что спровоцировало вакханалию арестов и расстрелов? Подтверждается ли гипотеза о «военном заговоре»? Каковы были подлинные масштабы репрессий? И главное – насколько велик ущерб, нанесенный ими боеспособности Красной Армии накануне войны?В данной книге есть ответы на все эти вопросы. Этот фундаментальный труд ввел в научный оборот огромный массив рассекреченных документов из военных и чекистских архивов и впервые дал всесторонний исчерпывающий анализ сталинской «чистки» РККА. Это – первая в мире энциклопедия, посвященная трагедии Красной Армии в 1937–1938 гг. Особой заслугой автора стала публикация «Мартиролога», содержащего сведения о более чем 2000 репрессированных командирах – от маршала до лейтенанта.

Олег Федотович Сувениров , Олег Ф. Сувениров

Документальная литература / Военная история / История / Прочая документальная литература / Образование и наука / Документальное
1917: русская голгофа. Агония империи и истоки революции
1917: русская голгофа. Агония империи и истоки революции

В представленной книге крушение Российской империи и ее последнего царя впервые показано не с точки зрения политиков, писателей, революционеров, дипломатов, генералов и других образованных людей, которых в стране было меньшинство, а через призму народного, обывательского восприятия. На основе многочисленных архивных документов, журналистских материалов, хроник судебных процессов, воспоминаний, писем, газетной хроники и других источников в работе приведен анализ революции как явления, выросшего из самого мировосприятия российского общества и выражавшего его истинные побудительные мотивы.Кроме того, авторы книги дают свой ответ на несколько важнейших вопросов. В частности, когда поезд российской истории перешел на революционные рельсы? Правда ли, что в период между войнами Россия богатела и процветала? Почему единение царя с народом в августе 1914 года так быстро сменилось лютой ненавистью народа к монархии? Какую роль в революции сыграла водка? Могла ли страна в 1917 году продолжать войну? Какова была истинная роль большевиков и почему к власти в итоге пришли не депутаты, фактически свергнувшие царя, не военные, не олигархи, а именно революционеры (что в действительности случается очень редко)? Существовала ли реальная альтернатива революции в сознании общества? И когда, собственно, в России началась Гражданская война?

Дмитрий Владимирович Зубов , Дмитрий Михайлович Дегтев , Дмитрий Михайлович Дёгтев

Документальная литература / История / Образование и наука