Функциональные возможности игрушек растут, а возможности играть с ними катастрофически падают. В костюме спайдермена (человека-паука) можно только изображать человека-паука. Шарик бакуган можно только бросать и смотреть, во что он трансформируется при соприкосновении с поверхностью. У лающей собачки или исполняющего песню зайца можно только нажимать на соответствующую кнопочку и ждать очередного повтора заложенной внутрь звукозаписи.
Ребенок становится «рабом» игрушки, утрачивает заложенную в нем от природы спонтанность, тягу к творчеству.
Сложно тягаться с целой индустрией. Но подумать о том, что приобретая современные электронные устройства и игрушки, взрослые лишают ребят возможности придумывать и менять по своему усмотрению сюжет игры, самовыражаться через подбор и компоновку деталей, развиваться духовно и физически в полном смысле этого слова, все-таки стоит. Что можно делать со световым мечом из магазина? Размахивать им и искать соперника, вооруженного таким же оружием. Что можно делать с деревянным мечом, сделанным своими руками вместе с папой (дедом) или полученным «в наследство» от старшего брата? Чинить, строгать, примерять на разные перевязи, обмениваться с приятелями, водружать на крепость вместе с флагом, просовывать в разные щели, да и вообще, что душе угодно.
Обеднение репертуара детских игр, выхолащивание их сюжетов формирует особый тип сознания детей. Они перестают быть творцами и становятся исполнителями. Наверное, исполнителей действительно требуется больше, чем людей, способных к инициативе и творчеству. Но закладывать будущую программу поведения в характер сотен тысяч и миллионов детей – это неверно если не с политической, то, по крайней мере, с психологической точки зрения.
Анализ теле– и видеопредпочтений детей и подростков, проведенный в нескольких крупных странах мира, включая Россию, показал, что наибольшей привлекательностью для данной аудитории обладают полнометражные анимационные (мультипликационные) фильмы, многосерийные анимэ, комедийные сериалы и фильмы типа фэнтази, где персонажами выступают маги и волшебники, появляются драконы, оживает нежить. Казалось бы, все вполне в духе детских сказок и приключений. Но вот только персонажи этих «сказок» напоминают фотомоделей со страниц взрослых журналов или преступников с плакатов «разыскиваются полицией».
Не менее жаркие споры развернулись вокруг вопроса о роли жестокости и убийств, коими изобилуют игры и видеоролики, созданные для детей и подростков. Одни ученые доказывают, что восприятие сцен насилия ведет к формированию немотивированной жестокости, агрессивных мотивов и устремлений в психике и сознании современных детей. Другие не менее жарко убеждают родительское сообщество, что игры, в которых подросток уничтожает инопланетных монстров или стреляет в бандитов и террористов из базуки, ведут к естественной канализации, или выплескиванию накопившейся негативной энергии, и после таких игр дети становятся подобными агнцам божиим.
Отечественные психологии придерживаются точки зрения о необходимости ограничения доступа детей и подростков к телеканалам и видеоиграм, где культ жестокости и насилия стоит на одном из первых мест.
Но даже если на домашнем компьютере стоит пароль, не позволяющий ребенку пользоваться определенными каналами и видеопорталами, ничто не помешает ему удовлетворить свое любопытство в квартире приятеля или в видеокафе. Поэтому не приходится удивляться жестокости, что сквозит в обращении некоторых детей и подростков друг с другом, их нечувствительности к человеческой боли и страданиям. Ведь они росли и воспитывались, наблюдая вспышки света, знаменующие гибель очередного врага или его возрождение после принятия магического зелья в каком-нибудь шутере или RPG (role play game). Вот им и кажется, что в жизни все, как в игре: никому не больно и ничего не страшно.
Низкая коммуникабельность, слабо развитая социальная чувствительность, неспособность к пониманию другого человека и сопереживанию ему – вот цена, которую платят дети за увлечение компьютерными играми, даже тогда, когда и речи нет о признаках компьютерной зависимости.
Последняя проявляется в общей апатии и равнодушии ко всему происходящему в реальной действительности, потере чувства времени, общей неряшливости и заторможенности, повышенной раздражительности при попытках оторвать пользователей или геймеров от экранов мониторов.