Вот и спекся очередной пушистый свистун. Причем, в отличие от первого, не может быть и речи о разочаровании. И ноги не потрепало до мучительной боли, и не вымотало до полной потери и сил, и - главное, опыта досталось не девятнадцать, а пятьдесят две единицы. То есть, чуть ли не в три раза больше.
Как так может быть? Ведь что в первом случае, что в последнем, противник один и тот же. Неотличим ни внешне, ни по информации. Стандартный слабый моб. Базовый опыт за такого высчитывается по простейшей формуле: уровень умноженный на пять. Исключение лишь для нулевых задохликов, - за них выделяется единичка, меньше уже нельзя. Те же лягушки - характерный пример.
Тогда откуда взялась столь внушительная разница?
От механики подсчета итогов боя - вот откуда.
Уровень у бобра третий. При умножении на пять он дает пятнадцать базовых единиц прогресса навыков, и единичку свободных очков, которую Дарку пока что не насчитывают из-за его неполноценности.
Ну да ладно, считаем только базовые. Бобра притащили к оконечности косы не просто так. Он должен был умереть именно здесь, на участке локации, где уровень ощущений достигает сорока процентов. С учетом более чем сомнительного расового бонуса эртанцев, Дарк здесь получает все девяносто процентов приятного и плохого. В период действия Лавины Ощущений это уже сто восемьдесят процентов - почти двойная доза горя или радости.
Уж неизвестно, чем руководствовались разработчики, привязывая бонус к такому показателю, но что сделано, то сделано. Если уровень персонажа равен уровню моба или босса, за победу выдается базовый опыт умноженный на коэффициент ощущений. Коэффициент этот равен единице при десяти процентах "боли", при двадцати он составляет одну целую и одну десятую, при двадцати - одну целую и две десятых. И так далее.
Полученное произведение умножается на показатель разницы уровней. Если уровень моба равен уровню игрока, он составляет единицу. Если ниже игрока на один уровень - ноль целых девять десятых. И далее вниз с шагом в одну десятую. При разнице в девять уровней эта математика перестает работать, там выдают одну единичку, пресекая кач крутых персонажей на мелочи. Если уровень противника выше на единицу, идет умножение на одну целую и одну десятую. Дальше идет увеличение с тем же шагом в одну десятую, без каких-либо ограничений, - математика работает при любой разнице. Похожий расчет ведется и для свободных, пока что недоступных, очков прогресса. Округление конечного результата всегда проводится в меньшую сторону.
Вот и получается, что честно заработанные пятнадцать очков прогресса игровая система умножила на две целых и семь десятых, за счет коэффициента ощущений, а затем еще на одну целую и три десятых за счет разницы уровней: у Дарка нулевой, у бобра третий. Итого: пятьдесят две целых и шестьдесят пять сотых.
Считать - не самое любимое занятие, но приходится вникать в тонкости игровой математики, раз уж от неё так сильно зависим. Всего лишь незначительное смещение поля боя в сторону, вовремя задействуй расовое умение, и вот вам - получайте без малого тройное увеличение заработка прогресса.
Оценив состояние оружия и ловушки, Дарк понял, что еще на одну схватку с бобром прочности должно хватить. Прошелся до плотины, поднял дротик, с броска которого начался бой. Выпав из раны, он не сломался, надо только заново смазать ядом острие и можно применять снова.
С бобрами на ближайшее время придется взять паузу. Откат умения занимает целый час, нет смысла устраивать схватку без бонуса в сто процентов ощущений, слишком велика разница получаемого прогресса. Но это не значит, что можно завалиться в теньке на отдых.