«Ловкость» влияла на скорость перезарядки оружия, координацию движений, точность и эргро-фехтование. «Выносливость» определяла скорость и продолжительность бега и плавания, время, на которое персонаж мог задерживать дыхание, устойчивость к агрессивной среде, и то, сколько времени можно было обходиться без еды и воды.
В интеллектуальном блоке имелись небольшие изменения. Так «Интеллект», он же «Знания», всё так же был нужен для научных профессий, влиял на проводимые исследования, нахождение слабых точек противника, работу с разнообразными приборами и высокотехнологичным оружием, а ещё — ускорял исследование новых земель. Кроме того, он позволял выучить новые языки и заниматься дешифровкой древних текстов, перепрограммировать дроидов и взламывать компьютеры. Важная характеристика для любого персонажа.
«Восприятие» — от количества вложенных в эту характеристику очков зависит общая наблюдательность персонажа. Способность замечать важные детали, врагов, прячущиеся цели или спрятанные объекты. Высокие значения позволяют видеть силуэты персонажей с включённым стелс-модулем. Автоматически подмечать спрятанные предметы, ловушки и тайные ходы. Возиться с взрывчатыми веществами и взламывать замки.
А вот у «Мудрости», которая раньше являлась характеристикой мало используемой, так как содержала в себе по большей части ролевой элемент и нужна была для исследования мира, появилась новая функция. Наряду с пониманием древних легенд и сказаний, эмпатией по отношению к выжившим под игом рептицидов туземцам, и поиском секретных, часто просто очень красивых мест, появилась новая строка: «Сопротивление псивоздействию».
То есть, по мнению разработчиков игры, — если ты до фига мудрый, то военный псионик не сможет выжечь тебе мозг? Сомнительное нововведение.
Личностный блок у новых персонажей даже в чём-то порезали. При помощи высокой «харизмы» более нельзя было воздействовать на диких животных, да и самки рептицидов теперь не должны были мечтать об общем потомстве с вложившимися в эту характеристику игроками. Забавный был «баг», то есть программная ошибка, позволявшая соблазнить «любое живое существо».
В результате среди старичков постоянно появлялись уникумы, так и норовившие заявиться в походную церковь на церемонию бракосочетания с каким-нибудь жутким мутантом или инопланетянином. Быстро исправить данную оплошность у разработчиков, видимо, не было возможности, а потому они просто сделали так, что охранники поселений начинали отстрел шутников и их спутников ещё на дальних подступах к лагерям. Да и потом местные НПС долго ещё гробили любителей экзотики. Вроде как в АДСП и Евросоюзе даже было несколько громких скандалов, вылившихся в итоге в судебные разбирательства на тему «Свободы личности, любви и вероисповедания…». А ещё…
Эту строку я также видел впервые. Высокие значения этой, ранее также не нужной, в общем-то, бойцу характеристики теперь резали у противника сопротивление псивоздействиям. Первой пришедшей на ум ассоциацией почему-то была картина эпической битвы под названием «Страшила Мудрый против Казановы, домогающегося до Элли».
«Коммуникабельность» не изменилась и всё так же была нужна для того, чтобы разговорить неигровых персонажей, уговорив их на выдачу дополнительных задач в «квестах», или иначе — «заданиях», а также для получения скрытых и секретных миссий. Ещё эта характеристика учитывалась при торговле, найме специалистов и, что довольно неожиданно, нужна была для пения, танцев и игры на музыкальных инструментах.
Наконец, «Лидерство» было важным элементом при формировании боевых групп — объединений нескольких партий, по пять персонажей в каждой. Если во главе такого отряда вставал человек с высокими значениями «Лидерства», отряд получал бонусы к характеристикам, «удаче», скорости передвижения и даже возможность взять дополнительных людей свыше обычных сорока человек. Также только эти игроки могли формировать рейды и вообще быть главами Альянсов.
Ну и, наконец, новинка. Псионический блок. Здесь всё было довольно просто: «псионика», «телекинез» и «телепатия». Первое отвечало за общую силу пси-воздействия. Второе — за манипуляцию с физическими объектами, а третье — за воздействие на чужие мозги.
— Нин? Что там со специализациями? — спросил я молчавшего всё это время искина.
— Всё как обычно. База характеристик задаётся на старте, — ответила она после секундного молчания, — первые двадцать уровней при прокачке навыков определяют дальнейшее развитие персонажа. Затем, если хочешь быть псиоником, нужно выбирать из четырёх доступных спецур, которые условно можно назвать «фехтовальщиком», «магом», «контролёром» и «снайпером». Но ничто не мешает тебе попробовать себя и в обычных ролях. Например, сесть за штурвал истребителя или…
— Или стать пауканом, — закончил я за неё, — всё это я и так знаю. Можно поподробнее про псиоников?
— Первый — «военный псионик». Можешь выйти из сферы и спросить ребят из ИСБ, что они собой представляют. Игроки на форумах говорят, что возможности максимально приближены к реальным.