Читаем Основы создания музыки для видеоигр. Руководство начинающего композитора полностью

На Game Developers Conference в Сан-Франциско в 2010 году одно странное зрелище поразило меня настолько, что я не могла сойти с места и оторвать глаз. В зоне для номинантов Фестиваля независимых игр (IGF) четыре парня играли в многопользовательскую игру на Xbox. Четверо аккуратно отложили свои контроллеры и отошли назад выверенным шагом. Раз, два, три, четыре, пять. Они всматривались в экран, будто ждали инструкций. Я не разглядела, что было на экране, но видела результат. Все четверо с азартным воплем стали носиться по выставочному залу. Размахивая руками, они рассекали толпу в полном восторге от внимания, которое к себе привлекли. Они скрылись из виду, но я слышала их голоса и возгласы посетителей. Наконец, пролетев круг по помещению, как по импровизированному гоночному треку, они подбежали к своим контроллерам. Один из парней, очевидный победитель дикой гонки, стоял с поднятыми руками, как боксер, а остальные театрально ахали. Затем все четверо залились счастливым смехом. Это была игра B.U.T.T.O.N., или Brutally Unfair Tactics Totally OK Now от Copenhagen Game Collective. По замыслу разработчика, она должна вызывать у игрока чистую радость – именно то, что я наблюдала.

Что мне особенно нравится в игровом сообществе, так это абсолютная приверженность предмету своей любви. Без оглядки, без полутонов. Геймеры верны до конца.

Композиторы, придерживающиеся деловой этики и ее формальностей, будут шокированы нравами игровой индустрии. Разработчики игр – истинные геймеры. Они могут носить рокерские сапоги, делать тату по мотивам любимых игр, красить волосы во все цвета радуги. На конференциях и слетах разработчиков вы встретите ростовые куклы игровых персонажей, воительниц с мечами и пушки, выстреливающие футболками. Игровая музыка, несомненно, тоже находится под влиянием этой культуры. Один видный игровой композитор появляется на публике в костюме ковбоя, усыпанном стразами. Другой знаменитый композитор как-то под выкрики полного зала дирижировал симфоническим оркестром в образе полуобнаженного греческого воина.

Я обожаю геймерскую культуру. В ней сочетается жизнерадостность цирка и энергетика борьбы. Геймеры любят и ненавидят с одинаковым пылом. А еще их сообщество самое продвинутое в знании интернета. Они хорошо понимают, как быстро распространить свою точку зрения. Поэтому локальный скандал может раздуться в глобальную истерику, засветившись в тысячах тем на форумах, блогах, твитах и постах на Facebook[2]. Такова мощь геймерской культуры.

Если вы решили посвятить жизнь разработке видеоигр, то примите целиком колорит, эксцентричность и шутовство, с нею связанные. Те из нас, кто извлекает удовольствие из этого бедлама, – самые довольные и успешные.

И это важно, потому что…

Мы хотим быть во главе творческого прогресса

Видеоигры родились в далеком 1958 году, когда один ученый запрограммировал осциллограф для игры в настольный теннис[3]. Для сравнения: историю кино принято отсчитывать с изобретения в 1832 году первого устройства для показа движущихся изображений[4]. Игры на 126 лет моложе, чем кино. Но несмотря на гигантскую фору, киноиндустрия сейчас на одном уровне с игровой индустрией и постепенно сдает позиции. The Guardian[5] утверждает, что «игры превосходят фильмы по утонченности», а согласно Entertainment Weekly[6], «в общем и целом высокобюджетные фильмы последних нескольких лет не настолько интересны <…>, как высокобюджетные видеоигры того же периода».

Сам факт того, что индустрия прошла столь длинный путь за короткий срок, говорит о бурном развитии и постоянных инновациях. Игровая графика началась с простых геометрических фигур на плоскости. Пятьдесят пять лет спустя игроков радуют сложные реалистичные объекты из тысяч полигонов и миры, по которым можно передвигаться в трех измерениях. Простые физические расчеты в ранних играх сменились сложными системами, учитывающими даже плотность, плавучесть и рельефность объекта. На их основе создают игровое окружение, правдоподобно взаимодействующее с игроком и убедительно разрушающееся. Игровой звук, возникший в виде однотонных электронных гудений, сейчас выдается в стерео, динамическом качестве и объемном представлении. Звуковые эффекты изменяются с учетом погоды в игре или особенностей окружения. Полноценное музыкальное сопровождение игр пишется в традиционном или интерактивном формате для полного погружения слушателя.

Перейти на страницу:

Похожие книги

Академик Императорской Академии Художеств Николай Васильевич Глоба и Строгановское училище
Академик Императорской Академии Художеств Николай Васильевич Глоба и Строгановское училище

Настоящее издание посвящено малоизученной теме – истории Строгановского Императорского художественно-промышленного училища в период с 1896 по 1917 г. и его последнему директору – академику Н.В. Глобе, эмигрировавшему из советской России в 1925 г. В сборник вошли статьи отечественных и зарубежных исследователей, рассматривающие личность Н. Глобы в широком контексте художественной жизни предреволюционной и послереволюционной России, а также русской эмиграции. Большинство материалов, архивных документов и фактов представлено и проанализировано впервые.Для искусствоведов, художников, преподавателей и историков отечественной культуры, для широкого круга читателей.

Георгий Фёдорович Коваленко , Коллектив авторов , Мария Терентьевна Майстровская , Протоиерей Николай Чернокрак , Сергей Николаевич Федунов , Татьяна Леонидовна Астраханцева , Юрий Ростиславович Савельев

Биографии и Мемуары / Прочее / Изобразительное искусство, фотография / Документальное