Перед долгожданным прорывом в индустрию видеоигр у меня был очень трудный год. Я написала музыку для трех проектов, которые так и не увидели свет: файтинг про роботов, MMORPG и футуристический мод для известной игры. Все три проекта закрылись. Я вложила в них столько сил и энергии, что была на грани нервного срыва. В качестве последней попытки я решила написать письмо директору Sony Computer Entertainment America. Конечно, это был отчаянный шаг. Каковы шансы, что настолько высокопоставленный человек обратит внимание на композитора без реального опыта в видеоиграх? Тем не менее я продолжала верить в свои силы и отчаянно хотела получить работу в индустрии. Отчаянные времена требуют отчаянных мер, поэтому я решилась написать.
Я постаралась выражаться кратко – в письме было всего 106 слов. Я описала свой восторг от проектов Sony, рассказала о своем опыте сочинительства и попросила рассмотреть мою кандидатуру. И невероятным образом мне повезло! Музыкальный директор передал мои данные менеджеру, отвечавшему за один из проектов. Для меня открылась дверь! Будучи новичком, я понимала, какой редкий шанс мне выпал и насколько важно не упустить его. Менеджер запросил примеры моих работ, и я сразу же выслала несколько композиций по электронной почте, а затем отправила те же файлы на компакт-диске посылкой. Заодно я поинтересовалась, будет ли он участвовать в предстоящей Electronic Entertainment Expo (E3) в мае и нельзя ли нам договориться о встрече во время конференции.
До тех пор я ни разу не посещала E3. Я жила на восточном побережье и никогда не была в Лос-Анджелесе, где каждый год проводится это мероприятие. Но я чувствовала, что такая возможность может больше не повториться, и твердо решила сделать все, что в моих силах, чтобы получить работу. Послушав мою музыку, менеджер сказал, что ему понравилось, и предложил встретиться на выставке через пару недель. Помню, как я подумала: «Что ж, выходит, я все-таки лечу в ЛА». И начала лихорадочно собираться.
Я всегда была увлечена видеоиграми и считала, что неплохо разбираюсь в геймерской культуре. Я выписывала журналы по видеоиграм, читала игровые форумы и сайты, видела много фото с конференций. Реальный E3 превзошел все мои ожидания. В то ослепительно солнечное утро в центре Лос-Анджелеса я смешалась с толпой посетителей. Мы прошли мимо настоящего вертолета, припаркованного у выставочного центра в качестве рекламы военной игры. Потом пересекли вестибюль, напоминавший ангар аэропорта, прошли под баннерами, украшенными фиолетовыми драконами и зеленокожими инопланетянами, поднялись по лестнице с огромным баннером лазурно-голубой русалки, а затем погрузились в кромешную темноту выставочного зала. Едва я успела справиться с переизбытком чувств, как пришлось срочно взять себя в руки и поспешить на встречу у стенда Sony.
Разработчики в жизни обычно очень скромные и тихие, даже если создают шокирующие и отвязные игры. Так было и с менеджером из Sony, который провел меня через переполненный стенд, чтобы показать свой проект в действии. На самом деле было трудно не заметить ряд мониторов, на которых демонстрировалась игра, потому что над ними нависала гигантская статуя главного героя. Подняв взгляд, я увидела лысого мускулистого воина, держащего в одной руке огромный, измазанный кровью меч, а в другой – отрубленную голову. Над всем этим огненными буквами было написано название игры:
До выставки я ничего не слышала об этой игре, что вполне нормально: до E3 проект не слишком светился в прессе, и именно эта конференция должна была стать «вечеринкой по случаю выхода на люди». Посмотрев на один из экранов, демонстрирующих игровой процесс
Суровая реальность E3 заключается в том, что услышать звук из показываемых игр невозможно – настолько оглушительный рев исходит от каждого стенда. Я смогла посмотреть, как выглядит