Читаем Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала полностью

Тем не менее буквальная трактовка этого страха наблюдается в сценах, где на персонажа нападают, пока он моется в душе или находится в ином уязвимом состоянии – это только способствует тому, чтобы усилить чувство тревоги за беззащитного героя. Большинство персонажей классических ужастиков – это женщины, которые хоть и могут иной раз дать фору некоторым мужчинам, всё равно будут интуитивно восприниматься игроками как создания куда более уязвимые до тех пор, пока сценаристы будут пытаться их таковыми преподнести.

Компенсацией «страха кастрации» иной раз становится оружие, которое тоже является неплохим инструментом для подачи истории в видеоиграх. Можно углубиться в омут психоанализа еще сильнее и начать воспринимать двухметровые мечи в качестве «фаллического символа», компенсирующего беззащитность младенца перед отцом или, напротив, демонстрирующего доминирующее положение отца. В любом случае оружие персонажа может служить хорошим способом раскрыть его характер и придать его образу выразительности. Не зря многим видам вооружения дают имена. Например, все игры серии Devil May Cry акцентируют внимание на вооружении Данте. В Legacy of Kain: Soul Reaver в определенный момент меч становится в буквальном смысле частью тела главного героя, сливаясь с ним и меняя его характер под грузом новой силы и ответственности. Топор Левиафан Кратосу из поздних частей God of War подарила усопшая жена: сила этого оружия отражает всю глубину чувств Кратоса. У запутавшегося в двух женщинах Геральта в «Ведьмаке 3» – два меча. В игре Momodora: Reverie Under the Moonlight нам выпадает роль невинной девчушки, главное оружие которой – это простой листик. Все эти вещи тем или иным образом подчеркивают и дополняют характеры упомянутых мной героев.

Если бы эти теории совсем не работали, то игры, основанные на спасении любимых женщин героев в битве с огромными врагами с помощью уникального оружия, не находили бы такого отклика у аудитории. При этом пол героев тут не так важен: Юнг ввел понятие «комплекс Электры», и этот термин даже успел устареть, слившись с эдиповым комплексом, применимым к обоим полам. Ничто не мешает легко поверить в историю River City Girls, в которой две девочки отчаянно ищут пропавших возлюбленных, или в историю игры Primal, героиня которой отправляется в иной мир, чтобы вытащить оттуда своего молодого человека.

Эдипов комплекс также помогает объяснить и понять тот ужас, который охватывает игрока, когда злодеем становится близкий и родной главному герою персонаж: тот, кто предоставлял заботу, защиту и нежность, внезапно отворачивается. Появлению нового врага сопутствует возникновение чувства незащищенности и уязвимости, что только усиливает драматизм ситуации. В Final Fantasy IX основным антагонистом становится родная мать одной из главных героинь, а Дракула в той же Castlevania: Symphony of Night – отец Алукарда. Такой трюк повышает накал страстей, но и индийскую драму создавать не стоит – как всегда, важна уместность.

Игровая механика – это такая же часть истории, как заставки, диалоги или описания. Предоставляя игроку управление персонажем, вы продолжаете рассказывать о его взаимоотношениях с другими героями и с миром и подчеркиваете его убеждения. Эта важная часть истории не должна противоречить образу героя и завязке сюжета – она должна отражать ценности и принципы персонажа. Игровые механики, которые не учитывают характеры и историю персонажей, рушат целостность произведения.

<p>Ошибка 13</p><p>Плоские персонажи</p>Основы психоанализа

Уже включив в список орудий сценариста игровой процесс и психоанализ, считаю нужным продолжить и дальше рассказ про весь тот инструментарий, которым владеют разработчики видеоигр, желающие рассказывать интересные истории. Хотя, будем честны, желание тут ни при чем: коль скоро у вас в игре есть игровой процесс (а его не может не быть), то вы уже начали повествование.

Придумать выразительного героя, в которого хочется верить, – задача не из легких. Разработчику потребовалось бы немалые познания в психологии или длинный список описаний и событий, чтобы раскрыть и продумать такую личность главного героя, которая будет понятна игроку. Однако, на нашу радость, масса исследований и огромный культурный пласт донельзя упростили нам эту задачу.

Перейти на страницу:

Все книги серии Видеоигры: Глубокое погружение

Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала
Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала

Как трезво оценивать свой проект?Что мешает грамотно планировать свою работу?Какие психологические особенности игроков стоит учитывать?Создание видеоигр – особое искусство. Инструмент разработчика – не компьютер, не игровые движки, а мозг. Книга «Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала» объяснит, как избежать самых распространенных ошибок, научит грамотно анализировать выбранное направление, четко оценивать свои силы и не опускать руки на пути к своей цели.Слава Грис – разработчик-одиночка, создатель Fearmonium, Catmaze и Reflection of Mine. Он прошел путь от фрилансера до организатора собственного видеоигрового издательства. Его первая книга «Сделай видеоигру один и не свихнись» стала очень популярна среди читателей. Будучи магистром психологии и куратором множества команд, делающих видеоигры, автор рассмотрит проблемы разработчиков с учетом особенностей человеческого мышления и расскажет о неочевидных способах воздействия на игрока. Эта книга будет полезна начинающим разработчикам, которые не хотят ничего упустить.В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Слава Грис

Программирование, программы, базы данных
Сделай видеоигру один и не свихнись
Сделай видеоигру один и не свихнись

Всегда хотели делать игры, но не знали с чего начать? Много идей и все хочется реализовать? Страшно браться за что-то новое с нуля? Мысли о программировании вводят в панический ужас?Тогда эта книга именно для вас. Она поможет понять, как правильно начать работать, где искать ответы на вопросы и самое главное – как не сдаться и довести дело до конца, став настоящим разработчиком видеоигр.Слава Грис – разработчик-одиночка. На его счету уже три видеоигры, вышедших как на ПК, так и на консолях современного поколения. В своей книге он расскажет, как научиться делать видеоигры одному и начать карьеру разработчика, не имея ни стартовых знаний, ни опыта, ни специального образования!Эта книга станет вашим трамплином к успеху!В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Слава Грис

Руководства
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!

Почему видеоигровые миры увлекают на долгие часы? Какие элементы дизайна могут рассказать об устройстве мира больше, чем сюжет игры? Что общего у Cyberpunk 2077 и Dragon Age II?В книге «Архитектура видеоигровых миров» авторы изучат эти вопросы сквозь призму архитектуры: как она влияет на разработку игр, почему в одних мирах нам хочется задержаться подольше, а другие поскорее покинуть. Первое, что можно увидеть, запуская игру, – окружающее пространство. Чтобы выстроить его правильно, нужно обладать наблюдательностью, пониманием человеческого быта и широким кругозором, ведь то, что доставляет человеку удобство и комфорт в реальной жизни, может не сработать в виртуальном пространстве. Но даже в этом случае разработчики всегда находят способ удивить игрока. Как это происходит?Архитектор Мария Важенич в соавторстве с разработчиком Артемием Козловым и исследователем Иеронимом К. помогут разобраться в том, почему архитектура настолько важна для видеоигр. Книга будет интересна как архитекторам и геймерам, которые хотят узнать о видеоиграх больше, так и разработчикам и дизайнерам, ищущим новые инструменты и приемы.В качестве дополнительного материала к книге прилагается цифровой альбом со скриншотами игр, который можно посмотреть при помощи QR-кодов, расположенных в начале каждой главы.

Артемий Викторович Козлов , К. Иероним , Мария Важенич

Хобби и ремесла

Похожие книги

1С: Бухгалтерия 8 с нуля
1С: Бухгалтерия 8 с нуля

Книга содержит полное описание приемов и методов работы с программой 1С:Бухгалтерия 8. Рассматривается автоматизация всех основных участков бухгалтерии: учет наличных и безналичных денежных средств, основных средств и НМА, прихода и расхода товарно-материальных ценностей, зарплаты, производства. Описано, как вводить исходные данные, заполнять справочники и каталоги, работать с первичными документами, проводить их по учету, формировать разнообразные отчеты, выводить данные на печать, настраивать программу и использовать ее сервисные функции. Каждый урок содержит подробное описание рассматриваемой темы с детальным разбором и иллюстрированием всех этапов.Для широкого круга пользователей.

Алексей Анатольевич Гладкий

Программирование, программы, базы данных / Программное обеспечение / Бухучет и аудит / Финансы и бизнес / Книги по IT / Словари и Энциклопедии
1С: Управление торговлей 8.2
1С: Управление торговлей 8.2

Современные торговые предприятия предлагают своим клиентам широчайший ассортимент товаров, который исчисляется тысячами и десятками тысяч наименований. Причем многие позиции могут реализовываться на разных условиях: предоплата, отсрочка платежи, скидка, наценка, объем партии, и т.д. Клиенты зачастую делятся на категории – VIP-клиент, обычный клиент, постоянный клиент, мелкооптовый клиент, и т.д. Товарные позиции могут комплектоваться и разукомплектовываться, многие товары подлежат обязательной сертификации и гигиеническим исследованиям, некондиционные позиции необходимо списывать, на складах периодически должна проводиться инвентаризация, каждая компания должна иметь свою маркетинговую политику и т.д., вообщем – современное торговое предприятие представляет живой организм, находящийся в постоянном движении.Очевидно, что вся эта кипучая деятельность требует автоматизации. Для решения этой задачи существуют специальные программные средства, и в этой книге мы познакомим вам с самым популярным продуктом, предназначенным для автоматизации деятельности торгового предприятия – «1С Управление торговлей», которое реализовано на новейшей технологической платформе версии 1С 8.2.

Алексей Анатольевич Гладкий

Финансы / Программирование, программы, базы данных