Читаем Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала полностью

Всё действие Alice: Madness Returns разворачивается в сознании Алисы, где она встречает физические воплощения своих переживаний. Столкнувшись со вполне осязаемыми и опасными врагами в образах чудовищ, она возвращается в реальный мир, где нам демонстрируются последствия ее победы над собственными демонами. Игровой процесс, в котором мы истребляем нечисть, плотно перекликается с сюжетом в заставках.

Решение личных проблем в процессе решения проблем мирового масштаба – известный всем по многим кинофильмам трюк, который способствует возникновению у зрителя более глубоких переживаний. Кого спасал в финальной битве Аладдин – королевство, свою шкуру или Жасмин?

Такой прием абсолютно свободно могут перенять и видеоигры. В Castlevania: Symphony of the Night перед Алукардом возникает цель спасти мир от Дракулы, чьи интересы по уничтожению оного никак не совпадают с интересами главного героя. Но в одной из сцен, демонстрирующих смерть матери Алукарда, игрок наблюдает возникновение уже личной мотивации вышибить весь дух из Дракулы. Спасение мира начинает перекликаться с разрешением глубокого личного конфликта. Это увеличивает вероятность того, что мотивы игрока совпадут с мотивами его персонажа. Как мы помним, это очень и очень важно.

Внешние конфликты

Построение конфликта является ключевой составляющей любого сюжета, его основой. Даже в аркадных играх, не блещущих обилием хитросплетенных судеб персонажей, на стартовом экране нам описывают суть конфликта, вынуждающего игрока броситься в бой. Основой чаще всего служит противоречие между амбициями или убеждениями героя и внешними обстоятельствами.

Независимые игры по стилистике все-таки больше приближены к ретро, чем к чрезмерно богатому исполнению в духе современных ААА-продуктов, и потому примеры построения конфликтов я рекомендую подсмотреть именно в первых: чаще всего они очень ярко выражены, содержат легко читаемые образы и, как ни странно, пропитаны психологизмом.

Даже поверхностные познания в области психоанализа помогают придумать более убедительные конфликты. Я сейчас не собираюсь отстаивать взгляды Фрейда и рекомендовать использовать их в реальной жизни: его слишком много критикуют за поднятие табуированных тем вроде инцеста и ранней сексуальности, а сам психоанализ – за недоказанную эффективность и слабую научную обоснованность. Свои мысли Фрейд обернул в отталкивающую многих форму, использовав в придуманных им определениях слова вроде «анальный» и «генитальный», но отчасти за счет этого его идеи и обрели популярность. Если вы слишком буквально воспринимаете всё, о чем упоминает Фрейд, то я крайне рекомендую ознакомиться с трудами Эрика Эриксона, в которых стадии развития человека представлены более образно и реже говорится про анальные отверстия и пенисы, но при этом, как и Фрейд, Эриксон приходит к выводам, которые тоже можно использовать в придумывании виртуальных миров.

Многие конфликты в играх прекрасно сводятся к описанному Фрейдом эдипову комплексу. В неглубоком и недалеком понимании этот комплекс трактуется как проблема, возникшая на почве сексуального влечения младенца к матери. В более рациональной трактовке Эриксона младенец отягощён не сексуальным влечением, а тягой к пониманию, заботе и любви в целом. Он получает всё это от матери, но обязательно всего лишается, когда ввиду возраста сепарируется от родителей и начинает жить самостоятельно. Младенец может воспринимать отца как некого соперника, также претендующего на внимание и заботу матери. Отец больше, отец сильнее и имеет все шансы победить в борьбе за ее нежность. Незавершенность этой стадии психосексуального развития приводит к тому, что такой конфликт человек тянет за собой всю жизнь, проецируя роли отца и матери на совсем других людей и, в нашем случае, даже существ.

Эта краткая зарисовка эмоционального конфликта прекрасно годится для построения завязки к видеоиграм. Она использовалась авторами тысячи раз, продолжая вызывать у игроков и зрителей шквал понятных эмоций. Конфликт в Super Mario Bros. – это квинтэссенция воплощения эдипова комплекса в сюжетах: усатому водопроводчику нужны забота, внимание и любовь принцессы, а его соперник Боузер лишил бедолагу желаемого. Подобно тому как сын борется с отцом, герой преодолевает внешние обстоятельства ради любви и заботы, которые он получал от матери.

Сам Боузер в разы крупнее, чем Марио. Он более развит физически и куда лучше приспособлен к поединку лоб в лоб: у него есть шипастый панцирь и куча громадного оружия (говоря о Фрейде, нельзя не отметить здесь важность размера оружия, к которому мы еще вернемся). Трепет перед размерами Боузера в психоанализе можно было бы назвать «страхом кастрации», который, несмотря на звонкое и вульгарное обозначение, тоже не стоит воспринимать буквально: это боязнь беспомощности и беззащитности, возникающая перед существом, чьи габариты сопоставимы с габаритами отца перед младенцем.

Перейти на страницу:

Все книги серии Видеоигры: Глубокое погружение

Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала
Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала

Как трезво оценивать свой проект?Что мешает грамотно планировать свою работу?Какие психологические особенности игроков стоит учитывать?Создание видеоигр – особое искусство. Инструмент разработчика – не компьютер, не игровые движки, а мозг. Книга «Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала» объяснит, как избежать самых распространенных ошибок, научит грамотно анализировать выбранное направление, четко оценивать свои силы и не опускать руки на пути к своей цели.Слава Грис – разработчик-одиночка, создатель Fearmonium, Catmaze и Reflection of Mine. Он прошел путь от фрилансера до организатора собственного видеоигрового издательства. Его первая книга «Сделай видеоигру один и не свихнись» стала очень популярна среди читателей. Будучи магистром психологии и куратором множества команд, делающих видеоигры, автор рассмотрит проблемы разработчиков с учетом особенностей человеческого мышления и расскажет о неочевидных способах воздействия на игрока. Эта книга будет полезна начинающим разработчикам, которые не хотят ничего упустить.В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Слава Грис

Программирование, программы, базы данных
Сделай видеоигру один и не свихнись
Сделай видеоигру один и не свихнись

Всегда хотели делать игры, но не знали с чего начать? Много идей и все хочется реализовать? Страшно браться за что-то новое с нуля? Мысли о программировании вводят в панический ужас?Тогда эта книга именно для вас. Она поможет понять, как правильно начать работать, где искать ответы на вопросы и самое главное – как не сдаться и довести дело до конца, став настоящим разработчиком видеоигр.Слава Грис – разработчик-одиночка. На его счету уже три видеоигры, вышедших как на ПК, так и на консолях современного поколения. В своей книге он расскажет, как научиться делать видеоигры одному и начать карьеру разработчика, не имея ни стартовых знаний, ни опыта, ни специального образования!Эта книга станет вашим трамплином к успеху!В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Слава Грис

Руководства
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!

Почему видеоигровые миры увлекают на долгие часы? Какие элементы дизайна могут рассказать об устройстве мира больше, чем сюжет игры? Что общего у Cyberpunk 2077 и Dragon Age II?В книге «Архитектура видеоигровых миров» авторы изучат эти вопросы сквозь призму архитектуры: как она влияет на разработку игр, почему в одних мирах нам хочется задержаться подольше, а другие поскорее покинуть. Первое, что можно увидеть, запуская игру, – окружающее пространство. Чтобы выстроить его правильно, нужно обладать наблюдательностью, пониманием человеческого быта и широким кругозором, ведь то, что доставляет человеку удобство и комфорт в реальной жизни, может не сработать в виртуальном пространстве. Но даже в этом случае разработчики всегда находят способ удивить игрока. Как это происходит?Архитектор Мария Важенич в соавторстве с разработчиком Артемием Козловым и исследователем Иеронимом К. помогут разобраться в том, почему архитектура настолько важна для видеоигр. Книга будет интересна как архитекторам и геймерам, которые хотят узнать о видеоиграх больше, так и разработчикам и дизайнерам, ищущим новые инструменты и приемы.В качестве дополнительного материала к книге прилагается цифровой альбом со скриншотами игр, который можно посмотреть при помощи QR-кодов, расположенных в начале каждой главы.

Артемий Викторович Козлов , К. Иероним , Мария Важенич

Хобби и ремесла

Похожие книги

1С: Бухгалтерия 8 с нуля
1С: Бухгалтерия 8 с нуля

Книга содержит полное описание приемов и методов работы с программой 1С:Бухгалтерия 8. Рассматривается автоматизация всех основных участков бухгалтерии: учет наличных и безналичных денежных средств, основных средств и НМА, прихода и расхода товарно-материальных ценностей, зарплаты, производства. Описано, как вводить исходные данные, заполнять справочники и каталоги, работать с первичными документами, проводить их по учету, формировать разнообразные отчеты, выводить данные на печать, настраивать программу и использовать ее сервисные функции. Каждый урок содержит подробное описание рассматриваемой темы с детальным разбором и иллюстрированием всех этапов.Для широкого круга пользователей.

Алексей Анатольевич Гладкий

Программирование, программы, базы данных / Программное обеспечение / Бухучет и аудит / Финансы и бизнес / Книги по IT / Словари и Энциклопедии
1С: Управление торговлей 8.2
1С: Управление торговлей 8.2

Современные торговые предприятия предлагают своим клиентам широчайший ассортимент товаров, который исчисляется тысячами и десятками тысяч наименований. Причем многие позиции могут реализовываться на разных условиях: предоплата, отсрочка платежи, скидка, наценка, объем партии, и т.д. Клиенты зачастую делятся на категории – VIP-клиент, обычный клиент, постоянный клиент, мелкооптовый клиент, и т.д. Товарные позиции могут комплектоваться и разукомплектовываться, многие товары подлежат обязательной сертификации и гигиеническим исследованиям, некондиционные позиции необходимо списывать, на складах периодически должна проводиться инвентаризация, каждая компания должна иметь свою маркетинговую политику и т.д., вообщем – современное торговое предприятие представляет живой организм, находящийся в постоянном движении.Очевидно, что вся эта кипучая деятельность требует автоматизации. Для решения этой задачи существуют специальные программные средства, и в этой книге мы познакомим вам с самым популярным продуктом, предназначенным для автоматизации деятельности торгового предприятия – «1С Управление торговлей», которое реализовано на новейшей технологической платформе версии 1С 8.2.

Алексей Анатольевич Гладкий

Финансы / Программирование, программы, базы данных