Читаем Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала полностью

Когда у вас на руках появляется первый прототип, не стоит сразу скидывать его друзьям в переписке и ждать от них ответа. Ответ-то будет, вот только сколько бы абзацев текста ни написал ваш товарищ, он не предоставит вам и одной десятой доли информации, которую продемонстрирует запись его игрового процесса. Чтобы верно оценить критику, нужно сначала понять, КАК именно ваш друг вел себя в вашей игре.

Лучшим способом, разумеется, будет даже не видеозапись, а ваше непосредственное присутствие рядом в тот момент, когда он играет первый раз. Ни в коем случае не давайте никаких пояснительных комментариев и регулярно спрашивайте, по какой именно причине ваш товарищ принял решение действовать тем или иным способом. Поверьте, это позволит вам лучше понять ваших будущих игроков. Сбрасывание ссылки на сборку игры в каком-нибудь чате и ожидание ответной реакции к таким умопомрачительным результатам не приведет.

Разумеется, есть еще более действенный способ осознать свои недоработки – и это шоукейсы. Шоукейсы являются частью многих мероприятий – косплей-фестивалей, сходок разработчиков, различных развлекательных мероприятий. Присутствие в кругу вашего общения других разработчиков поможет вам собрать больше информации о том, где в вашем городе можно выставить игру на всеобщее обозрение. Нет никакого смысла нести туда сборку, лишенную обучения. Я не сомневаюсь, что вы сможете доходчиво объяснить любому случайному прохожему, что именно нужно делать в вашей игре, но это не имеет значения – важно, чтобы игра сама была способна донести до игрока свои правила в понятном всем виде без присутствия разработчика рядом.

Правильная демонстрация

При демонстрации своего продукта за ноутбуком стоит придерживаться нескольких принципов. Во-первых, ни в коем случае не говорите игроку, что ему нужно делать. Внимательно следите за ситуациями, в которых он впадает в ступор и не может найти нужного решения. Полученный опыт используйте для того, чтобы откорректировать проблемные места.

Во-вторых, поведение игрока и время его нахождения в игре гораздо важнее его слов. Однажды игрок провел в Reflection of Mine полтора часа, изучив каждый уголок моей демоверсии, но в итоге сказал, что моя игра из рук вон плоха. Другой же поиграл пять минут и высказал восторженное мнение, что Reflection of Mine – это шедевр. Разумеется, оба этих игрока меня обманули.

Третья важная вещь заключается в том, что игроки на шоукейсах готовы встретиться с багами и недоработками, и многие элементы вашей игры будут ошибочно приняты за некого рода сбой. У посетителя это вызовет восторг, но при этом сильно изменит его поведение в игре, что приведет к весьма печальному результату. Лучше делать вид, что вы выставляете полностью готовый продукт, прошедший все возможные тесты, ибо вам сейчас нужен не тестировщик, а непосредственно сам игрок.

И напоследок, раз уж мы говорим о шоукейсах, я отвлекусь от контекста обучения в видеоиграх и выскажу мнение об оформлении своего стенда: я не рекомендую заморачиваться с печатью больших и крутых постеров и использовать продвинутые мониторы и технику. Если это бизнес-конференция, уделите больше внимания запоминающейся визитке. Кто-то размещает на ней свою фотографию, ибо понимает, что после любой конференции количество собранных визиток представляет собой сплошную однородную и безликую массу из контактов людей, которых невозможно вспомнить. Я оставил на своей визитке большое количество пустого места, чтобы на ней можно было ручкой написать причины, по которым у меня ее взяли. Ручка у меня тоже всегда с собой, и я контролирую процесс записи, дабы берущий точно не забыл, кто я вообще такой. Если же вы демонстрируете игру на развлекательном мероприятии, то какая-нибудь бесплатная наклейка с логотипом вашей игры станет для пользователя приятным сувениром, при взгляде на который он будет регулярно вспоминать о существовании этой игры.

Уделяйте повышенное внимание понятности вашей игры и обучению в ней. Обращайте внимание на то, как игроки ведут себя в созданной вами вселенной, и фиксируйте каждое место, где что-то пошло не так: в любую игру можно играть абсолютно неожиданным для разработчика образом. Обращайте внимание на то, как другие игры объясняют свои механики и мешают игрокам предпринимать сумасшедшие действия.

<p>Ошибка 6</p><p>Говорить на чужом языке</p>Комбинация видов искусства
Перейти на страницу:

Все книги серии Видеоигры: Глубокое погружение

Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала
Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала

Как трезво оценивать свой проект?Что мешает грамотно планировать свою работу?Какие психологические особенности игроков стоит учитывать?Создание видеоигр – особое искусство. Инструмент разработчика – не компьютер, не игровые движки, а мозг. Книга «Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала» объяснит, как избежать самых распространенных ошибок, научит грамотно анализировать выбранное направление, четко оценивать свои силы и не опускать руки на пути к своей цели.Слава Грис – разработчик-одиночка, создатель Fearmonium, Catmaze и Reflection of Mine. Он прошел путь от фрилансера до организатора собственного видеоигрового издательства. Его первая книга «Сделай видеоигру один и не свихнись» стала очень популярна среди читателей. Будучи магистром психологии и куратором множества команд, делающих видеоигры, автор рассмотрит проблемы разработчиков с учетом особенностей человеческого мышления и расскажет о неочевидных способах воздействия на игрока. Эта книга будет полезна начинающим разработчикам, которые не хотят ничего упустить.В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Слава Грис

Программирование, программы, базы данных
Сделай видеоигру один и не свихнись
Сделай видеоигру один и не свихнись

Всегда хотели делать игры, но не знали с чего начать? Много идей и все хочется реализовать? Страшно браться за что-то новое с нуля? Мысли о программировании вводят в панический ужас?Тогда эта книга именно для вас. Она поможет понять, как правильно начать работать, где искать ответы на вопросы и самое главное – как не сдаться и довести дело до конца, став настоящим разработчиком видеоигр.Слава Грис – разработчик-одиночка. На его счету уже три видеоигры, вышедших как на ПК, так и на консолях современного поколения. В своей книге он расскажет, как научиться делать видеоигры одному и начать карьеру разработчика, не имея ни стартовых знаний, ни опыта, ни специального образования!Эта книга станет вашим трамплином к успеху!В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Слава Грис

Руководства
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!

Почему видеоигровые миры увлекают на долгие часы? Какие элементы дизайна могут рассказать об устройстве мира больше, чем сюжет игры? Что общего у Cyberpunk 2077 и Dragon Age II?В книге «Архитектура видеоигровых миров» авторы изучат эти вопросы сквозь призму архитектуры: как она влияет на разработку игр, почему в одних мирах нам хочется задержаться подольше, а другие поскорее покинуть. Первое, что можно увидеть, запуская игру, – окружающее пространство. Чтобы выстроить его правильно, нужно обладать наблюдательностью, пониманием человеческого быта и широким кругозором, ведь то, что доставляет человеку удобство и комфорт в реальной жизни, может не сработать в виртуальном пространстве. Но даже в этом случае разработчики всегда находят способ удивить игрока. Как это происходит?Архитектор Мария Важенич в соавторстве с разработчиком Артемием Козловым и исследователем Иеронимом К. помогут разобраться в том, почему архитектура настолько важна для видеоигр. Книга будет интересна как архитекторам и геймерам, которые хотят узнать о видеоиграх больше, так и разработчикам и дизайнерам, ищущим новые инструменты и приемы.В качестве дополнительного материала к книге прилагается цифровой альбом со скриншотами игр, который можно посмотреть при помощи QR-кодов, расположенных в начале каждой главы.

Артемий Викторович Козлов , К. Иероним , Мария Важенич

Хобби и ремесла

Похожие книги

1С: Бухгалтерия 8 с нуля
1С: Бухгалтерия 8 с нуля

Книга содержит полное описание приемов и методов работы с программой 1С:Бухгалтерия 8. Рассматривается автоматизация всех основных участков бухгалтерии: учет наличных и безналичных денежных средств, основных средств и НМА, прихода и расхода товарно-материальных ценностей, зарплаты, производства. Описано, как вводить исходные данные, заполнять справочники и каталоги, работать с первичными документами, проводить их по учету, формировать разнообразные отчеты, выводить данные на печать, настраивать программу и использовать ее сервисные функции. Каждый урок содержит подробное описание рассматриваемой темы с детальным разбором и иллюстрированием всех этапов.Для широкого круга пользователей.

Алексей Анатольевич Гладкий

Программирование, программы, базы данных / Программное обеспечение / Бухучет и аудит / Финансы и бизнес / Книги по IT / Словари и Энциклопедии
1С: Управление торговлей 8.2
1С: Управление торговлей 8.2

Современные торговые предприятия предлагают своим клиентам широчайший ассортимент товаров, который исчисляется тысячами и десятками тысяч наименований. Причем многие позиции могут реализовываться на разных условиях: предоплата, отсрочка платежи, скидка, наценка, объем партии, и т.д. Клиенты зачастую делятся на категории – VIP-клиент, обычный клиент, постоянный клиент, мелкооптовый клиент, и т.д. Товарные позиции могут комплектоваться и разукомплектовываться, многие товары подлежат обязательной сертификации и гигиеническим исследованиям, некондиционные позиции необходимо списывать, на складах периодически должна проводиться инвентаризация, каждая компания должна иметь свою маркетинговую политику и т.д., вообщем – современное торговое предприятие представляет живой организм, находящийся в постоянном движении.Очевидно, что вся эта кипучая деятельность требует автоматизации. Для решения этой задачи существуют специальные программные средства, и в этой книге мы познакомим вам с самым популярным продуктом, предназначенным для автоматизации деятельности торгового предприятия – «1С Управление торговлей», которое реализовано на новейшей технологической платформе версии 1С 8.2.

Алексей Анатольевич Гладкий

Финансы / Программирование, программы, базы данных