Читаем Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала полностью

Вокруг взаимодействующих объектов в лучшем случае должно быть два вида областей коллизии – hit box и hurt box. Hit box обеспечивает попадание удара по врагу, а hurt box регистрирует попадание по самому владельцу. При соприкосновении hurt box вашего героя с hit box врага первый получает урон. При соприкосновении hit box игрока с hurt box соперника урон получает враг. Если hit box главного персонажа будет больше, чем hit box монстров, игрок сочтет это вполне справедливым, равно как и ситуацию, в которой hurt box игрока меньше, чем hurt box монстра.

Когда игра помогает играть, мало кто сочтет это нечестным, однако обратная ситуация очень часто вызывает гнев и негодование.

Выбор сложности

Не стоит считать добавление выбора уровня сложности панацеей от бед, о которых я говорю. Если вы введете низкую, среднюю и высокую сложности, то у вас будет выбор: сделать всё по-человечески или абы как. Второй вариант наблюдается чаще и не особо поощряется игроками: сбалансированной сложностью является только средняя, в то время как игра в многочисленные проекты на низкой или высокой сложности оказывается упрощена или усложнена искусственно. Под словом «искусственно» я подразумеваю простой и не особо продуманный пересчет баланса в пользу ослабления монстров и увеличения здоровья главному персонажу в случае понижения сложности и обратную процедуру в случае повышения. Монстры при этом ведут себя как и прежде, а платформы и прочие препятствия никоим образом не меняют своего положения. Изменяются только цифры. Это дешевый и скучный метод.

Вариант «сделать по-человечески» подразумевает более вдумчивый подход к созданию выбора сложности, смена которой будет влиять на дизайн уровней, на задержку между атаками врагов и на тысячи других мелочей, которые отнимут у вас времени столько же, сколько, пожалуй, отняло бы создание другой игры. Я никогда не рекомендую маленьким командам так сильно усложнять себе жизнь. Вместо этого можно задуматься о создании Assist Mode – режима, который позволяет откровенно жульничать. В souls-like игре Steelrising есть возможность в любой момент включить бессмертие, что делает проект доступнее для людей, не готовых получать по голове от каждого встреченного монстра. Настроек для помощи игроку в уже много раз упомянутой Celeste просто не счесть: игра позволяет любому тонко отрегулировать правила под себя. В итоге каждый может получить тот опыт, который сам сочтет честным. Если игроку не нравится механика выносливости в этой игре, он может ее отключить, равно как и избавиться от ограничений по количеству рывков или прыжков.

Насколько существование Assist Mode вписывается в идею вашего проекта – решать вам. Всё зависит от конкретной игры. Я лишь обращаю ваше внимание на то, что некоторые разработчики прибегают к такому способу решить проблему с честностью, и некоторые игроки его даже одобряют. Углубитесь в чтение отзывов к играм, похожим на ваш продукт и имеющим такую механику. Так вы сможете увидеть самостоятельно, перевешивает ли восторг игроков их гнев или наоборот.

Конформизм

Говоря о чертах, присущих большинству людей и отражающихся на разработке игр, я не могу не затронуть в той или иной степени близкую каждому из нас тему конформизма. Чаще всего понятие конформности преподносят в негативном ключе и характеризуют им такие черты личности, как пассивность, отсутствие собственного мнения и ориентирование на нечто популярное, известное и знакомое. Конформные люди представляются боящимися выделиться из толпы своим мировоззрением и вкусом, они якобы отрицают всё малоизвестное и ни за что не решат провести досуг за нераскрученной независимой игрой, предпочитая только крупные и популярные проекты.

Что любопытно, возомнивший себя нонконформистом человек может отрастить волосы, набить на лице татуировку, нарядиться в черную кожу и пойти на концерт метал-группы, где уже собралось еще пять тысяч точно таких же ярких и выразительных персонажей.

Конформность не является сугубо отрицательной чертой хотя бы уже потому, что человечество обязано этому свойству психики своим выживанием: если всё племя первобытных дикарей ест ягоды с одного куста и не травится, то поведение, подразумевающее подражание сородичам, побуждало соплеменников к ним присоединиться и начать есть те же ягоды. Если же в первобытные времена находился какой-нибудь нонконформист, который игнорировал привычки племени и смело шел к другому кусту, с которого никто не ест и под которым лежит череп, то с большой долей вероятности он погибал от отравления. Быть может, это и не самый яркий пример, но, надеюсь, я всё же сумел сформулировать общее представление о том, что конформность – это не так уж и плохо. Отнюдь не всегда люди не играют в новую независимую игру только по той причине, что в нее не играет остальная стая игроков. Есть вероятность того, например, что эта игра просто из рук вон плоха.

Перейти на страницу:

Похожие книги

97 этюдов для архитекторов программных систем
97 этюдов для архитекторов программных систем

Успешная карьера архитектора программного обеспечения требует хорошего владения как технической, так и деловой сторонами вопросов, связанных с проектированием архитектуры. В этой необычной книге ведущие архитекторы ПО со всего света обсуждают важные принципы разработки, выходящие далеко за пределы чисто технических вопросов.?Архитектор ПО выполняет роль посредника между командой разработчиков и бизнес-руководством компании, поэтому чтобы добиться успеха в этой профессии, необходимо не только овладеть различными технологиями, но и обеспечить работу над проектом в соответствии с бизнес-целями. В книге более 50 архитекторов рассказывают о том, что считают самым важным в своей работе, дают советы, как организовать общение с другими участниками проекта, как снизить сложность архитектуры, как оказывать поддержку разработчикам. Они щедро делятся множеством полезных идей и приемов, которые вынесли из своего многолетнего опыта. Авторы надеются, что книга станет источником вдохновения и руководством к действию для многих профессиональных программистов.

Билл де Ора , Майкл Хайгард , Нил Форд

Программирование, программы, базы данных / Базы данных / Программирование / Книги по IT