Читаем Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала полностью

И последняя подсказка… Она немного абсурдна, но как лишний инструмент может пригодиться. Абсолютно не обязательно верить в гороскопы (как не верю в них я), но описания знаков зодиака всегда очень емки, выразительны, лаконичны и могут вполне послужить основой вашего героя. Овны всегда будут пытаться избавить себя от скуки и быть экстравагантными; у Дев якобы наблюдается потребность в самосовершенствовании, и они не склонны что-либо преувеличивать; Козерог вынослив, трудолюбив и редко заботится о том, чтобы выглядеть привлекательно… К реальной жизни всё это имеет весьма косвенное отношение, а вот в виртуальной вполне может лечь в основу ваших героев.

Совсем не обязательно придумывать сцены, которые отразят каждую черту личности вашего персонажа. Игрок видит лишь верхушку айсберга, в то время как разработчик всегда знает гораздо больше и использует эти знания для сохранения целостности своего произведения. Если образ вашего персонажа легко считывается, то вам не обязательно объяснять, почему персонаж-меланхолик, проявлявший осторожность при исследовании мира, выберет себе в качестве мотивации борьбу с переменами. Игрок может быть не знаком с определениями темпераментов, но в массовой культуре мы постоянно сталкиваемся с ярко выраженными типами личности и распознаём их бессознательно. Половину истории вашего героя расскажет игроку его собственный опыт, приобретенный в других играх и фильмах.

Идеи об архетипах, темпераменте и гороскопах стары как мир. Часть из них была сформирована еще совсем древними культурами, ибо основные архетипы представлены уже в мифах Древней Греции. Какую бы идею вы ни использовали, у нее всегда будет прообраз, восходящий к чему-то более старому, но если сознательно использовать воздействие знакомых образов на игрока, то можно на куда более глубоком уровне передать ему нужный посыл и придать вашему проекту глубокомысленности.

Какие же выводы можно сделать из такого вала информации про архетипы, типы личности и, стыдно сказать, гороскопы?

То, из каких побуждений действует ваш персонаж, определяет его архетип и тип личности, который, в свою очередь, отражается на внешнем виде, поведении, анимациях и даже на игровых механиках. Стремления удачного персонажа выражают общие стремления людей: жажда приключений, справедливости, поиск любви, защита близких и т. д. Как части слаженного организма, все эти сущности обязаны работать с одной целью и соответствовать одному выбранному пути.

Ошибка 14

Нелогичный мир

Дизайн локаций

Мы уже определились с тем, что сделать игру без сюжета даже намеренно практически невозможно: сюжет любой игры кроется не только в диалогах, но и в игровых механиках, локациях, предметах, игровом дизайне и прочих вещах, о которых мы поговорим в текущей главе.

Я часто наблюдаю у начинающих разработчиков весьма странный подход к оформлению локаций: если персонажам они уделяют кучу внимания и прорабатывают их с удовольствием и тщательностью, то рисование или моделирование окружения кажется им работой более рутинной и делается исключительно для галочки. А ведь локации способны рассказать о мире вашей игры куда больше, чем длинный диалог или затянутая заставка! Нет никакого смысла вырабатывать какой-то иной подход в их оформлении – окружение так же важно, как и персонажи.

Продолжая проводить аналогии с ретро-играми, которые, как я уже упоминал, куда ближе по духу к современным независимым проектам, нежели нынешняя ААА-индустрия, я снова вспомню Streets of Rage 2. Игра повествует о четверке высокодуховных персонажей, сражающихся с процветающей в их городе преступностью. Завязка игры ограничивается парой абзацев текста в самом начале, а концовка представляет собой набор статичных картинок с парой предложений. Можно подумать, что сюжета в этой игре как такового нет – ходи себе по улицам и бей хулиганов.

История Streets of Rage 2 (рис. 18) рассказана через локации и дизайн врагов. Всё начинается с улиц, где нет жилых кварталов. Куча магазинов и увеселительных заведений говорит нам о том, что это центр города. Местом сборища преступников становится местный бар, что демонстрирует их привычки и увлечения, а чуть позже нас закидывает на подпольную арену, где проводятся бои не на жизнь, а на смерть. Там достаточно много зрителей, а на ринге выступают крайне опытные бойцы, что демонстрирует нам высокую организованность преступных группировок.

Рис. 18. Streets of Rage 2. Sega AM7, 1992

Перейти на страницу:

Похожие книги

97 этюдов для архитекторов программных систем
97 этюдов для архитекторов программных систем

Успешная карьера архитектора программного обеспечения требует хорошего владения как технической, так и деловой сторонами вопросов, связанных с проектированием архитектуры. В этой необычной книге ведущие архитекторы ПО со всего света обсуждают важные принципы разработки, выходящие далеко за пределы чисто технических вопросов.?Архитектор ПО выполняет роль посредника между командой разработчиков и бизнес-руководством компании, поэтому чтобы добиться успеха в этой профессии, необходимо не только овладеть различными технологиями, но и обеспечить работу над проектом в соответствии с бизнес-целями. В книге более 50 архитекторов рассказывают о том, что считают самым важным в своей работе, дают советы, как организовать общение с другими участниками проекта, как снизить сложность архитектуры, как оказывать поддержку разработчикам. Они щедро делятся множеством полезных идей и приемов, которые вынесли из своего многолетнего опыта. Авторы надеются, что книга станет источником вдохновения и руководством к действию для многих профессиональных программистов.

Билл де Ора , Майкл Хайгард , Нил Форд

Программирование, программы, базы данных / Базы данных / Программирование / Книги по IT