Если бы эти теории совсем не работали, то игры, основанные на спасении любимых женщин героев в битве с огромными врагами с помощью уникального оружия, не находили бы такого отклика у аудитории. При этом пол героев тут не так важен: Юнг ввел понятие «комплекс Электры», и этот термин даже успел устареть, слившись с эдиповым комплексом, применимым к обоим полам. Ничто не мешает легко поверить в историю River City Girls, в которой две девочки отчаянно ищут пропавших возлюбленных, или в историю игры Primal, героиня которой отправляется в иной мир, чтобы вытащить оттуда своего молодого человека.
Эдипов комплекс также помогает объяснить и понять тот ужас, который охватывает игрока, когда злодеем становится близкий и родной главному герою персонаж: тот, кто предоставлял заботу, защиту и нежность, внезапно отворачивается. Появлению нового врага сопутствует возникновение чувства незащищенности и уязвимости, что только усиливает драматизм ситуации. В Final Fantasy IX основным антагонистом становится родная мать одной из главных героинь, а Дракула в той же Castlevania: Symphony of Night – отец Алукарда. Такой трюк повышает накал страстей, но и индийскую драму создавать не стоит – как всегда, важна уместность.
Игровая механика – это такая же часть истории, как заставки, диалоги или описания. Предоставляя игроку управление персонажем, вы продолжаете рассказывать о его взаимоотношениях с другими героями и с миром и подчеркиваете его убеждения. Эта важная часть истории не должна противоречить образу героя и завязке сюжета – она должна отражать ценности и принципы персонажа. Игровые механики, которые не учитывают характеры и историю персонажей, рушат целостность произведения.
Ошибка 13
Плоские персонажи
Уже включив в список орудий сценариста игровой процесс и психоанализ, считаю нужным продолжить и дальше рассказ про весь тот инструментарий, которым владеют разработчики видеоигр, желающие рассказывать интересные истории. Хотя, будем честны, желание тут ни при чем: коль скоро у вас в игре есть игровой процесс (а его не может не быть), то вы уже начали повествование.
Придумать выразительного героя, в которого хочется верить, – задача не из легких. Разработчику потребовалось бы немалые познания в психологии или длинный список описаний и событий, чтобы раскрыть и продумать такую личность главного героя, которая будет понятна игроку. Однако, на нашу радость, масса исследований и огромный культурный пласт донельзя упростили нам эту задачу.
Первый помощник в создании персонажей – это архетипы. Юнг был убежден, что существует некий элемент бессознательной структуры, отражающий коллективные идеи. Его-то он и назвал архетипом. Следуя этой теории, понимание архетипов заложено в каждом человеке изначально, что отдает неким эзотеризмом и мистикой. Относительно приземленным теориям Фрейда, завязанным на физиологии, необходимо было противопоставить нечто более возвышенное – так появились теории Юнга о высших знаниях. Однако мы здесь не для того, чтобы проецировать все эти убеждения на реальную жизнь, – мы занимаемся искусством, и нам нет никакого смысла обсуждать существование коллективного бессознательного или брать на веру каждое утверждение Фрейда.
Нам нужно не правдоподобие – нам нужна выразительность. Мы не создаем настоящих людей. Нам нужны яркие, колоритные и в первую очередь понятные игроку типы персонажей. И Юнг нам в их создании очень поможет. Необязательно даже использовать лишь его работы: последователи идеи архетипов сформулировали великое множество легко читаемых образов, для перечисления которых мне, увы, просто не хватит страниц.
Под архетипом мы будем понимать совокупность установок, взглядов, принципов мышления и ценностей вашего персонажа, определяющих его поведение и цели.
Всего Юнг выделял двенадцать архетипов, но его последователи обозначили великое множество различных образов и характеров, которые еще до всех этих исследований и теорий плотно проникли в нашу культуру. Крайне важной составляющей любого образа является его считываемость. Если хоть раз в игре или кино вы встречали персонажа, чье поведение смогли предугадать по первым же репликам и внешнему виду, – перед вами был один из архетипов.