Я сама – ни в коем случае не «садовник». У меня в голове просто не помещается столько деталей, сколько нужно учесть для создания большой истории, чтобы каждая следующая фраза в ней имела смысл. Особенно – при работе над несколькими проектами одновременно. Мне просто необходимо выгружать все, что я придумываю, из собственной головы в файлы и заметки, – просто чтобы в процессе понять, что именно я придумала и что выбрала из бесконечного числа придуманных вариантов. Потому что иначе я не смогу выбрать ничего.
Я пишу километры заметок – задолго до того, как написать первую фразу собственно текста. Чаще всего в процессе сюжет, мир и герои моей истории существенно меняются. По сути, это и есть мыслительный процесс – тот же самый, что и у «садовника», просто овнешненный.
В общем, я писатель-архитектор. У меня визуальное воображение: я представляю себе историю в виде пересекающихся сюжетных линий в трехмерном пространстве. Иногда даже рисую их для наглядности (и каждый раз страдаю от того, что не умею рисовать в 3D-софте). Мне помогают таблицы в Excel, списки и планы – любые формы увидеть весь будущий сюжет целиком, как здание, чтобы понять, куда я это все вообще-то веду.
Про сюжетные таблицы напишу как-нибудь потом отдельный пост (за годы работы сценаристом я разработала целую систему их заполнения, чтобы быстро ориентироваться в сюжетных дырах). А здесь приведу пример про героев.
Взаимодействие героев в истории я всегда представляю как удары шаров в бильярде. Шар №1 (герой) получил некий импульс (сюжетное событие) и из-за этого ударился в шар №2 (антагониста); тот, в свою очередь, откатился в угол и разбил там шары №3 и №4, которые разлетелись по сторонам…
…Чем длиннее цепочка этих столкновений, тем круче – как, собственно, и в бильярде. И тем сильнее и точнее должен быть первоначальный импульс, который запустил все эти шары в движение. Но – как и бильярде – для того, чтобы первоначальный импульс оказался точным, ты должен четко представлять себе конец всей цепочки: что именно ты хочешь получить в итоге. Где будет каждый из шаров, когда все движение на столе прекратится. Пусть не в деталях, не по сценам (придумывать конкретные сцены на этом этапе вредно), но в целом.
И вот об этом легковерные писатели и сценаристы, наслушавшись Геймана и Мартина с Тарантино, как-то забывают. И становятся садовниками – не думая о том, что архитекторами быть значительно легче: для этого не надо ВЕСЬ свой огромный сюжет на семь книг держать исключительно в голове, не отвлекаясь на жизнь, как это делают садовники. Его можно просто записать в виде экселевской таблицы.
На самом деле, архитектура и садоводство – это не разные варианты написания истории. Это разные варианты того, как над этой историей думать: визуально или вербально, на бумаге или у себя в голове. Но писать все равно придется уже после того, как весь мыслительный процесс (мучительный в любом случае) будет произведен.
Как узнать, весь ли мыслительный процесс произведен? Очень просто. Купите дорогую перьевую ручку и откройте чистую толстую тетрадь. Если вы сможете немедленно и без колебаний написать первую страницу вашей истории, ни зачеркнув ни строчки, – скорее всего, ваш мыслительный процесс завершен.
Получатся ли у вас теперь новые «Американские боги»? А фиг его знает.
Про имена героев
#система #драматургия #предыстория
В прошлый раз обещала написать о том, как придумывать имена героям. Вот, пишу.
Казалось бы, имена – такая виньетка, необязательная вещь, которую можно придумать в последнюю очередь. А вот фиг.
Имя персонажа – как лицо. Вернее, это и есть его лицо – как минимум пока текст, который вы пишете, существует в вашем мозгу и на бумаге и не имеет визуального выражения.
Каждого нового персонажа в сюжете встречают и провожают не по одежке (одежка у них может быть любая), а именно по имени. Согласитесь, Серсея Ланнистер – это совсем не то же самое, что Дарья Салтыкова. Хотя прославились они одним и тем же – непростым характером и специфическими взглядами на ценность человеческой жизни.
Как придумывать имена? У каждого тут свои лайфхаки. Например, британский драматург Гарольд Пинтер в первых драфтах своих пьес называл персонажей буквами: A, B, C, D. Только в следующих драфтах они постепенно обретали пол, а вместе с полом – имена. Оно и понятно: в момент разработки и первых прикидок сюжета персонажи – еще не живые существа, а чистые интенции, векторы приложения эмоций.
Я работаю примерно так же. Сперва придумываю систему персонажей, где ни у кого нет имен, но все называются по своей функции в сюжете. Например: Герой, Любовь, Враг, Брат, Отец, Ботан. Рисую между ними стрелочки – это векторы конфликтов (про систему персонажей со стрелочками тоже как-нибудь напишу отдельный пост). Выстраиваю и проясняю эти самые конфликты – из-за чего, между кем и кем, как развиваются, к чему приходят.