Сила – отвечает за урон и тяжесть брони, которую может носить персонаж. Выносливость – за объем здоровья и шкалу усталости, правда, последнее значения не имеет, ибо у нежити ее нет, что, если быть честным, уравновешивает их внешний вид в глазах игроков. Ловкость – за скорость передвижения, атаки, произнесения заклинаний и шанс уворота. Интеллект – сила заклинаний. Мудрость – объем маны. Некоего ресурса, который расходуется на их сотворение. В общем то и все. Однако, не для моего случая. У меня из-за меча все было иначе. Выносливость определяла и количество жизни, и урон. Что в свою очередь обозначало то, что она приравнивалась к ловкости, в некотором роде. Если посмотреть внимательней сама ловкость поднимает и атаку персонажа, и его защиту, в то время, как остальные характеристики что-то одно, а то и вовсе не имеющую к этому отношения вещь. В итоге выходит так, что я, как персонаж, должен прокачивать на одну характеристику меньше, чем остальные, при том для ближника на основную, а если учесть, что при развитии характеристик прогрессия урона геометрическая, я думаю, что донес свою мысль. Огромная выживаемость, невозможный урон. Ну и кто теперь слаб? Конечно, есть и некоторые трудности, а конкретно то, что мне придется искать броню без требований к силе, что резко сокращает список доступной, но самые большие сложности вызывал класс. Для максимальной эффективности нужен был класс берсерка, а в свою очередь получение класса в землях – это подойти к НПС и попросить его тебя обучить. Проблема лишь в том, что класс берсерка можно добыть только в Альфенхейме – местная земля викингов, которые к нежити относятся, увы, далеко не нейтрально. Обычно, кланы в подобных случаях нещадно обманывали население, выставляя себя героями, а бедные несчастные НПС, которых отбили от дракона, даже не подозревали о том, что дракона этот же клан и притащил. Но и в одиночку прокачать репутацию не так уж и сложно… Если она, конечно, не ненависть, коей она и была, к моему глубочайшему сожалению.
Ну что же, долго думать я не стал и резво втопил на кнопку старт. Далее пошла катсцена: вот некромант, выглядящий пафосно, стоит в тумане перед кладбищем и читает что-то заунывное и жуткое. Он заканчивает, темная роба мага колыхается, будто живая. Проходит несколько длинных секунд и из-под земли начинают появляться мертвецы. Сгнившие, разодранные, кто-то просовывает руки, у некоторых из-под земли первой появляется голова. Некромант произносит: «Восстаньте дети мои!». И растворяется, расползаясь туманом. Катсцена кончилась. Банально, конечно, но как внушает. Особенно туманчик. Через десять секунд мне вернули возможность двигаться. Как и все зомби, я стоял на кладбище в одной набедренной повязке и осматривался по сторонам. В этот самый момент до моего уха донеслось:
– Паш, это ты что ли?
Чуть смутившись я ответил:
– Вы, наверное, меня с кем-то спутали.
Мой собеседник потупил немного взгляд и сказал самое банальное, что мог.
– А, ну ладно.
И пошел дальше. У зомби был довольно хардкорный старт. Для начала спавнились мы, практически в рандомной точке мира. Как и откуда добывать шмот было неясно. Ресались на том же кладбище, что служило точкой спавна и одновременно безопасной зоной. Кладбище, это, выглядело запустело, стояло в лесу, рыхлую землю почти не освещал свет из-за обильных крон деревьев, стволы которых, зачастую торчали прямо из могил, коими в основном являлись каменные кресты. В общем и целом, картина была такая себе. Что же, время приступать к первому этапу плана. Чтобы добыть себе доступ к банку необходимо набрать десятый уровень, только вот сделать это мне нужно было не совсем классическим способом. Все дело в достижениях, в этой игре они имели довольно таки большой вес. Подобрав из-под ног камень, я направился вслед за ближайшим зомби, выпорхнувшим с кладбища. Вместе со мной и остальные мертвяки начали медленно разбредаться кто куда. Моя первая жертва же ходила туда-сюда, очевидно в поиске мобов. И вот, когда зомби-нулевка скрылся за деревом, я медленно пошел за ним вслед, чуть приседая и стараясь встать на цыпочки.
За поворотом оказался все тот же зомби, который отчаянно рассматривал дерево, за каким-то хреном. Недолго думая, я подкрался сзади и резким движением опустил ему на голову подобранный ранее камень.
Критический урон!
Мертвяк повалился на землю плашмя, но, помирать не собирался уж точно. Всё-таки три сотни единиц жизней, которые давались со старта очень даже мешали мне осуществить задуманное быстро. Недолго думая, я сел сверху на игрока и начал методично забивать его камнем, он кричал что-то на русском матерном, но слушать я не стал. Прошло что-то около двух минут, и я получил заветное уведомление.
Внимание! Вы убили игрока «Potter26».
Получено достижение – «Убийца игроков» (+0.5% исходящего урона против игроков)
Для получения следующего уровня достижения убейте 50 игроков.
Статус: 1/50
Новый уровень!
Недолго думая, я вложил все полученные десять очков в ловкость.