К идеям зацепления и связности тесно примыкают понятия достаточности, полноты и примитивности. Под достаточностью подразумевается наличие в классе или модуле всего необходимого для реализации логичного и эффективного поведения. Иначе говоря, компоненты должны быть полностью пригодны к использованию. Для примера рассмотрим класс set (множество). Операция удаления элемента из множества в этом классе, очевидно, необходима, но будет ошибкой не включить в этот класс и операцию добавления элемента. Нарушение требования достаточности обнаруживается очень быстро, как только создается клиент, использующий абстракцию. Под полнотой подразумевается наличие в интерфейсной части класса всех характеристик абстракции. Идея достаточности предъявляет к интерфейсу минимальные требования, а идея полноты охватывает все аспекты абстракции. Полнотой характеризуется такой класс или модуль, интерфейс которого гарантирует все для взаимодействия с пользователями. Полнота является субъективным фактором, и разработчики часто ею злоупотребляют, вынося на верх такие операции, которые можно реализовать на более низком уровне. Из этого вытекает требование примитивности. Примитивными являются только такие операции, которые требуют доступа к внутренней реализации абстракции. Так, в примере с классом set операция Add (добавление к множеству элемента) примитивна, а операция добавления четырех элементов не будет примитивной, так как вполне эффективно реализуется через операцию добавления одного элемента. Конечно, эффективность тоже вещь субъективная. Операция, которая требует прямого доступа к структуре данных, примитивна по определению. Операция, которая может быть описана в терминах существующих примитивных операций, но ценой значительно больших вычислительных затрат, также является кандидатом на включение в разряд примитивных [Примером может служить операция добавления к множеству произвольного числа элементов (а не обязательно четырех). - Примеч. ред.].
Как выбрать операции?
Функциональность. Описание интерфейса класса или модуля - трудная работа. Обычно первое приближение делается, исходя из структурного смысла класса, а затем, когда появляются клиенты класса, интерфейс уточняется, модифицируется и дополняется. В частности может возникнуть потребность в создании новых классов или в изменении взаимодействия существующих.
В пределах каждого класса принято иметь только примитивные операции, отражающие отдельные аспекты поведения. Такие методы называются точными. Принято также отделять методы, не связанные между собой. Это облегчает образование подклассов с переопределением поведения. Решение о количестве методов может быть обусловлено двумя причинами: описание поведения в одном методе упрощает интерфейс, но усложняет и увеличивает размеры самого метода; расщепление метода усложняет интерфейс, но делает каждый из методов проще. По наблюдению Мейера "хороший проектировщик умеет найти компромисс между большим числом связей (дробление системы на фрагменты) и большим размером модулей (что может привести к потере управляемости)" [54].
В объектно-ориентированном проектировании принято рассматривать методы класса как единое целое, поскольку все они взаимодействуют друг с другом для реализации протокола абстракции. Таким образом, определив поведение, нужно решить, в каком из классов это поведение реализуется. Халберт и O'Брайен предложили следующие критерии для принятия такого решения:
∙ Повторная используемость Будет ли это поведение полезно более чем в одном контексте?
∙ Сложность Насколько трудно реализовать такое поведение?
∙ Применимость Насколько данное поведение характерно для класса, в который мы хотим включить поведение?
∙ Знание реализации Надо ли для реализации данного поведения знать секреты класса?
Обычно операции объявляются, как методы класса, к объектам которого относятся данные действия. Однако в языках Object Pascal, C++, CLOS и Ada допускается описание операций в виде свободных подпрограмм (утилит класса). Свободная подпрограмма, в терминологии C++, - это функция, не являющаяся элементом класса. Свободные подпрограммы не могут переопределяться подобно обычным методам, в них нет такой общности. Наличие утилит позволяет выполнить требование примитивности и уменьшить зацепление между классами, особенно если эти операции высокого уровня задействуют объекты многих различных классов.
Аспекты расхода памяти и времени. После того, как мы приняли решение о необходимости конкретной функции и определили ее семантику, следует принять решение об использовании ею времени и памяти. Для выражения таких решений принято использовать понятие лучшего, среднего и худшего вариантов, где худший - это верхний допустимый предел расходов.