Здесь мы импортируем в файл три других заголовочных файла с определением интерфейсов, на которые будем ссылаться: gtypes.h, except .h и actions.h. Собственно код классов мы поместим в модуль реализации, в файл с именем gplan.cpp.
Мы могли бы также собрать в один модуль все программы, относящиеся к окнам диалога, специфичным для данного приложения. Этот модуль наверняка будет зависеть от классов, объявленных в gplan.h, и от других файлов-заголовков с описанием классов GUI.
Вероятно, будет много других модулей, импортирующих интерфейсы более низкого уровня. Наконец мы доберемся до главной функции - точки запуска нашей программы операционной системой. При объектно-ориентированном проектировании это скорее всего будет самая малозначительная и неинтересная часть системы, в то время, как в традиционном структурном подходе головная функция - это краеугольный камень, который держит все сооружение. Мы полагаем, что объектно-ориентированный подход более естественен, поскольку, как замечает Мейер, "на практике программные системы предлагают некоторый набор услуг. Сводить их к одной функции можно, но противоестественно... Настоящие системы не имеют верхнего уровня" [63].
Иерархия
Что такое иерархия? Абстракция - вещь полезная, но всегда, кроме самых простых ситуаций, число абстракций в системе намного превышает наши умственные возможности. Инкапсуляция позволяет в какой-то степени устранить это препятствие, убрав из поля зрения внутреннее содержание абстракций. Модульность также упрощает задачу, объединяя логически связанные абстракции в группы. Но этого оказывается недостаточно.
Значительное упрощение в понимании сложных задач достигается за счет образования из абстракций иерархической структуры. Определим иерархию следующим образом:
Основными видами иерархических структур применительно к сложным системам являются структура классов (иерархия "is-a") и структура объектов (иерархия "part of").
Примеры иерархии: одиночное наследование. Важным элементом объектно-ориентированных систем и основным видом иерархии "is-a" является упоминавшаяся выше концепция наследования. Наследование означает такое отношение между классами (отношение родитель/потомок), когда один класс заимствует структурную или функциональную часть одного или нескольких других классов (соответственно,
Семантически, наследование описывает отношение типа "is-a". Например, медведь есть млекопитающее, дом есть недвижимость и "быстрая сортировка" есть сортирующий алгоритм. Таким образом, наследование порождает иерархию "обобщение-специализация", в которой подкласс представляет собой специализированный частный случай своего суперкласса. "Лакмусовая бумажка" наследования - обратная проверка; так, если B не есть A, то B не стоит производить от A.
Рассмотрим теперь различные виды растений, выращиваемых в нашей огородной системе. Мы уже ввели обобщенное представление абстрактного плана выращивания растений. Однако разные культуры требуют разных планов. При этом планы для фруктов похожи друг на друга, но отличаются от планов для овощей или цветов. Имеет смысл ввести на новом уровне абстракции обобщенный "фруктовый" план, включающий указания по опылению и сборке урожая. Вот как будет выглядеть на C++ определение плана для фруктов, как наследника общего плана выращивания.
// Тип Урожай typedef unsigned int Yield;
class FruitGrowingPlan : public GrowingPlan { public:
FruitGrowingPlan(char* name); virtual ~FruitGrowingPlan(); virtual void establish(Day, Hour, Condition&); void scheduleHarvest(Day, Hour); Boolean isHarvested() const; unsigned daysUntilHarvest() const; Yield estimatedYield() const;
protected:
Boolean repHarvested; Yield repYield;
Это означает, что план выращивания фруктов FruitGrowingPlan является разновидностью плана выращивания GrowingPlan. В него добавлены параметры repHarvested и repYield, определены четыре новые функции и переопределена функция establish. Теперь мы могли бы продолжить специализацию - например, определить на базе "фруктового" плана "яблочный" класс AppleGrowingPlan.