Как правило, хорошая архитектура тяготеет к объектной ориентированности. Это не означает, что любая объектно-ориентированная архитектура оказывается хорошей, или что хороша только объектно-ориентированная архитектура. Однако, как было показано в главах 1 и 2, применение принципов объектно-ориентированной декомпозиции приводит к архитектуре, обладающей требуемыми свойствами организованной сложности.
Хорошей архитектуре присущи следующие свойства:
• Она представляет собой многоуровневую систему абстракций. На каждом уровне абстракции сотрудничают друг с другом, имеют четкий интерфейс с внешним миром и основываются на столь же хорошо продуманных средствах нижнего уровня.
• На каждом уровне интерфейс абстракции строго отграничен от реализации. Реализацию можно изменять, не затрагивая при этом интерфейс. Изменяясь внутренне, абстракции продолжают соответствовать ожиданиям внешних клиентов.
• Архитектура проста, то есть не содержит ничего лишнего: общее поведение достигается общими абстракциями и механизмами.
Мы различаем стратегические и тактические решения.
Хорошая архитектура всегда демонстрирует баланс между стратегическими и тактическими решениями. При слабой стратегии даже очень изящно задуманный класс не сможет вполне соответствовать своей роли. Самые прозорливые стратегические решения будут разрушены, если не уделить должного внимания разработке отдельных классов. В обоих случаях пренебрежение архитектурой рождает программные эквиваленты анархии и неразберихи.
Цикл итеративного развития. Рассмотрим две крайности - полное отсутствие формализованного жизненного цикла разработки и очень жесткие, строго соблюдаемые правила разработки. В первом случае мы имеем анархию; тяжким трудом (преимущественно нескольких своих членов) команда разработчиков в конце концов может родить что-то стоящее, но состояние проекта всегда будет неизмеримо и непредсказуемо. Следует ожидать, что команда отработает весьма неэффективно, а, может быть, и вообще не создаст ничего пригодного для передачи заказчику. Это - пример проекта в свободном падении [Есть шанс, что проект в свободном падении приземлится благополучно, но вам не нужно ставить в связи с этим на кон будущее своей компании]. Во втором случае мы имеем диктатуру, в которой инициативы наказуемы, экспериментирование, которое могло бы привнести больше элегантности в архитектуру, не поощряется, и действительные требования заказчика никогда корректно не доходят до разработчиков нижнего уровня, скрытых за настоящей бумажной стеной, воздвигнутой бюрократией.
Встречавшиеся нам удачные объектно-ориентированные проекты не следовали ни анархическому, ни драконовскому жизненному циклу. Зато мы заметили, что удачная объектно-ориентированная архитектура создается в итеративно развивающемся процессе. Проектирование является
Итеративно развивающийся процесс является антитезой традиционного "водопада" и не сводится к одностороннему движению сверху-вниз или снизу-вверх. Обнадеживающие прецеденты этого стиля есть в опыте создания как аппаратуры, так и программ [3, 4]. Например, пусть надо сформировать штат фирмы, занимающейся проектированием и изготовлением сложной уникальной аппаратуры. Можно использовать горизонтальный подход, когда проект катится водопадом, так, что архитекторы передают его конструкторам, а те электронщикам. Это - пример проектирования сверху-вниз, когда мы приглашаем узких (хотя и глубоких) специалистов в своей области [5]. Можно пойти по другому пути, наняв мастеров на все руки, каждому из которых можно поручить вертикальный сегмент проекта от начала до конца. Это уже гораздо больше похоже на итеративно развивающийся процесс.