if R.Bottom > ClientHeight — HoleDistance then
R.Bottom:= ClientHeight — HoleDistance;
// Копируем прямоугольник R, переводя его координаты
// обратно в экранные
PRect(Msg.LParam)^.TopLeft:= ClientToScreen(R.TopLeft);
PRect(Msg.LParam)^.BottomRight:= ClientToScreen(R.BottomRight);
end;
end;
Остается еще одна ситуация, когда границы "дырки" могут подойти к границам окна слишком близко: когда пользователь меняет не границы "дырки", а границы самого окна. Чтобы этого не случилось, нужно отслеживать изменения размеров окна и соответствующим образом менять размеры дырки — для этого нам потребуется изменить размеры панели и пересчитать регион. Пересчет региона необходим и в случае увеличения размеров окна: если его не пересчитать, получится, что часть окна не будет попадать в регион и будет отрезана. Все перечисленные действия выполняются в обработчике сообщения WM_SIZE
окна (листинг 1.54).
WM_SIZE
главного окнаprocedure TFormHole.WMSize(var Msg: TWMSize);
begin
inherited;
// При уменьшении размеров окна уменьшаем размер дырки,
// если границы окна подошли слишком близко к ней
if PanelHole.Left + PanelHole.Width > ClientWidth — HoleDistance then
PanelHole.Width:= ClientWidth — HoleDistance — PanelHole.Left;
if PanelHole.Top + PanelHole.Height > ClientHeight — HoleDistance then
PanelHole.Height:= ClientHeight — HoleDistance — PanelHole.Top;
// На случай увеличения окна пересчитываем его регион,
// иначе та часть, которая добавилась, окажется за его
// пределами и будет отрезана SetRegion;
// Пересчитываем координаты стрелок
CalculateArrows;
Invalidate;
end;
Напоследок добавим к программе один "бантик": красные стрелки по углам формы, за которые можно потянуть, чтобы изменить ее размер. Каждая стрелка будет представляться отдельным регионом. Координаты регионов должны быть привязаны к соответствующим углам окна, поэтому при изменении размеров окна эти координаты придется пересчитывать (в листинге 1.54 можно найти соответствующий вызов). Все стрелки выглядят одинаково, но являются зеркальным отражением друг друга. Чтобы рассчитывать координаты стрелок, мы зададим координаты одной нарисованной заранее стрелки в виде константы, а потом будем рассчитывать на основе этих данных координаты реальных стрелок, отражая их от нужной плоскости и добавляя требуемое смещение (листинг 1.55).
// координаты верхней левой стрелки, отсчитанные от точки
// (0,0). Для получения координат реальных стрелок эти точки
// будут смещаться и отражаться
const
ArrowTemplate: TArrowCoords = (
(X:0; Y:0), (X:24; Y:0), (X:17; Y:7), (X:29; Y:19),
(X:19; Y:29), (X:7; Y:17), (X:0; Y:24));
procedure TFomHole.CalculateArrows;
var
Arrow: TArrowCoords;
I: Integer;
begin
// Вычисление региона левой верхней стрелки
// Координаты просто смещаются на постоянную величину
for I:= 0 to High(Arrow) do
begin
Arrow[I].X:= ArrowTemplate[I].X + ArrowOffset;
Arrow[I].Y:= ArrowTemplate[I].Y + ArrowOffset;
end;
// При необходимости уничтожаем старый регион
if ArrowTopLeft <> 0 then DeleteObject(ArrowTopLeft);
ArrowTopLeft:=
CreatePolygonRgn(Arrow[0], Length(Arrow), WINDING);
// Вычисление региона правой верхней стрелки
// Координаты по X отражаются и смещаются