Читаем Некромант-программист полностью

Я отошел от туши и лег на холмик, пытаясь понять, как рассчитывается мана на *Простого Зомби*. С «% разложения» вроде понятно, чем сильнее разложена туша и чем больше на ней повреждений, тем проще ее «воскресить». Но вот с размером непонятно.

«Может это зависимость от веса туши? Но чему она равна?»

Я вновь глянул на тушу и заметил спустившееся воронье.

«О! Идея, надо на воронах протестировать. Такс где там моя *Некротическая стрела*»

Я предактивировал свое единственное боевое заклинание и стал целиться в воронье у тушки. Выстрелил. Вороны в панике разлетелись, кроме одной. Она взлетела, но почти сразу же упала и стала биться в агонии на земле.

«Ух ты, попал с первого раза» — я пошел к уже замершей вороне.

Ворона была в ужасном состоянии, некоторая часть перьев осыпалась и была видна полусгнившая плоть. На голове плоти вообще почти не осталось, только пара шматов. Был виден слегка почерневший череп.

«Жутковатый эффект у разложения, хм а ведь я могу попробовать так разложить тушку медведя-переростка. Но сначала тест на вороне»

Я активировал *Простого Зомби* на вороне, потратив всего 2 ед маны, что несколько удивило меня, подтверждая теорию о весе. Ворона подергалась, встала и … «сломалась». Она застыла по стойке смирно и грохнулась на землю, замерев в позе солдатика.

«Упс. Я забыл, что рассчитывал описание опорно-двигательной системы только на гуманойдную форму. Косяк. Так, а могу ли я править модель уже на «воскрешенном» объекте?»

— «О!», — воскликнул я, заметив в правом углу зрения махонькую пиктограмму с 3D моделью вороны.

Я сконцентрировался на пиктограмме, и перед глазами возникло меню с названием.

*Ваши существа*

*

Ворон-зомби

Сила — 0.7 (1)

Ловкость — 1.8 (20)

Восприятие — 4 (20)

Модель поведения: Шаблон 1 (Кнопка: Изменить)

*

Я сразу же решил изменить модель поведения. Удалил всю часть, связанную с двигательной системой, оставив только поведенческую матрицу, заменив функции двигательной системы, на естественно-языковые: «ходить по кругу», «летать», «прыгать» и т. д. Применил изменения, изменив попутно название шаблона на «Ай-Ворон-1.1»

В результате, ворона поднялась, и начала нарезать шатающейся походкой восьмерки на земле.

«Ну, режим ожидания работает. Значит, система вполне понимает однозначные простые команды на естественном языке. А если попробовать сложные?»

Я добавил вороне функцию с командой «Выпотрошить» и целью, которую я укажу пальцем. После я подошел к туше «медведя» и активировал эту функцию, указывая на тушу пальцем. Ворона медленно продефилировала к тушке и начала беспорядочно обдирать на ней шерсть.

«Не то» — на самом деле я хотел убрать внутренности туши, дабы снизить ее вес.

Я остановил ворону и отправил ее в режим ожидания. А сам начал править модель. Набросал простенький алгоритм из простеньких приказов:

*

Ф-ция: Выпотрошить

Начало

«Объект» = указание пальцем от хозяина.

Подойти к брюху «Объект».

Вскрыть брюхо.

Пока есть органы

Извлекать органы.

По окончанию активировать: «Ожидание»

Конец

*

Запустил функцию на вороне по новой.

«Работает!» — обрадовался я, столь простому управлению системой.

— «Интересно, а можно ли как-то вшить эту функцию в систему, а не в модель поведения, а то много туда не влезет?»

Ранее я обнаружил, что объем Модели поведения не такой большой. То есть сделать сложного универсального зомби не получится, а зачитывать алгоритм вслух по функции *Слушаться приказов хозяина* запаришься, если не собьешься на половине алгоритма. Да и непонятно, насколько хватит зомби в таком случае, и не сбросится ли он до состояния «По умолчанию».

«О, проблема», — я заметил, что клюв вороны забился мехом и кожей «медведя», что привело к снижению эффективности до 0. — «Ща, подправим»

Я добавил в функцию условие:

*

Пока есть органы

Если клюв полон, то

Отойти от «Объект»

Очистить клюв

Вернуться к брюху «Объект»

Извлекать органы.

*

— «Та-да», — вслух порадовался я успеху.

Теперь все шло, как надо. Вот только потрошить тушу одна ворона будет очень долго. Решение? «We need more Ravens»!

<p>Глава 3</p>

Хроники некроманта-программиста. День 1 (2).

— «Уааа!», — я протяжно зевнул, наблюдая за методичной работой десятка ворон-зомби.

И все было бы прекрасно, если бы не неприятное сосущее чувство в желудке. Вы спросите, почему же я не стал разводить костерок и жарить кусок мяса от туши «мишки»? На что я отвечу, его мясо настолько жесткое, что его даже вороны с трудом смогли проклевать за 2 часа.

Так что, последние два часа я пулял по живым особо наглым воронам «некротическими стрелами», попутно разбираясь в работе местной системы создания нежити. Как оказалось, в модели поведения были скрытые параметры, которые я увидел, только достигнув 2-го уровня «Базовой Некромантии». Это были неизменяемые библиотеки, ну или пока неизменяемые. Да и библиотека была одна:

*Поведение: простые команды* — что объясняло, почему зомби воспринимали только простые команды.

Так же, за эти пару часов мои статы маленько подросли:

***

Имя: Яр

Класс: Некромант (обычный)

Уровень: 1 (Опыт 0/100)

Характеристики:

Сила — 5

Ловкость — 5

Выносливость — 7

Восприятие — 7

Интеллект — 13 (+???)

Перейти на страницу:

Все книги серии Хроники Некроманта Программиста

Похожие книги