Читаем Нажми Reset. Как игровая индустрия рушит карьеры и дает второй шанс полностью

Разработка Copernicus тем временем двигалась вперед. Разработчики, большинство из которых понятия не имели о подковерных играх начальников, просто занимались игрой. У дизайнеров не получалось отыскать подходящую боевую систему – Шиллинг часто жаловался, что игра недостаточно увлекательная, – но время довести дело до конца еще было[84]. Некоторые из идей по меркам онлайн-игр 2012 года казались поистине революционными. Действия отдельных игроков могли влиять на весь мир: например, если на сервере кто-то убивал злого дракона, все вокруг начинали праздновать. На другом, не таком везучем сервере, где дракона убить не получалось, игрокам оставалось только смотреть, как их города медленно затопляет раскаленная лава. В отличие от World of Warcraft, у Copernicus должна была быть концовка: ее сюжет развивался со временем и в конце концов заканчивался, чтобы затем продолжиться в дополнениях и сиквелах.

Вот только за годы, прошедшие с основания 38 Studios, рынок MMORPG сильно изменился. В 2012 году все меньше игроков желали раскошеливаться на 10 или 15 баксов ежемесячно. Эксперты полагали, что будущее онлайн-игр – это условно-бесплатная модель с отказом от подписок в пользу микротранзакций, то есть продажи оружия и костюмов за небольшую плату. 38 Studios наняла консультантов, которые должны были составить финансовые модели для перевода Copernicus на условно-бесплатные рельсы. Какое-то время разработчики не знали, на какой модели компания в итоге остановится, но понимали, что если игра станет условно-бесплатной, ее дизайн и структуру придется серьезно перелопатить. Это потребовало бы еще больше времени и денег.

Руководство компании погрязло в склоках, деньги утекали, а разработка Copernicus еле ползла – казалось, что 38 Studios стоит на краю пропасти, когда у нее наконец появилась готовая к релизу игра. 7 февраля 2012 года компания выпустила Kingdoms of Amalur: Reckoning – однопользовательскую RPG, которой Big Huge Games занималась последние несколько лет. Время было не самым удачным – тремя месяцами ранее увидела свет революционная The Elder Scrolls V: Skyrim от Bethesda. Но Kingdoms of Amalur: Reckoning тоже вышла неплохой: она могла похвастаться прекрасным художественным исполнением и превосходной боевой системой. Рецензент Guardian Майк Андериш писал: «Kingdoms of Amalur: Reckoning – это триумф, после которого только сильнее ждешь грядущую MMO в этой вселенной и на этом движке». Продалось 1,3 миллиона копий – больше, чем предсказывала ЕА, но меньше раздутых ожиданий 38 Studios. Игра не окупила себя моментально, а это значило, что прибыли от нее ожидать пока не стоило – плохие новости для компании, отчаянно нуждавшейся в деньгах.

В марте 2012 года, не поставив в известность сотрудников, 38 Studios прекратила платить многим сторонним поставщикам[85]. Дженнифер Маклин, генеральный директор компании, сложила полномочия. С переезда в Род-Айленд не прошло и года, но студия уже разбазарила все полученные 49 миллионов. Курт Шиллинг все еще верил, что сможет найти новых инвесторов, и вел переговоры с игровыми издателями о сиквеле Kingdoms of Amalur: Reckoning. Он также предлагал вложиться в 38 Studios китайской мегакорпорации Tencent и корейскому издателю Nexon – и эти сделки, по словам Шиллинга, могли вскоре состояться. Им просто нужно было еще немного времени – а пока приходилось выписывать поменьше чеков.

* * *

15 мая 2012 года дизайнер 38 Studios Хизер Коновер столкнулась в офисе с одним из коллег по отделу. Они поздоровались и пошли дальше вместе. Потом тот неожиданно повернулся к Хизер и спросил, получила ли она зарплату. Девушка ответила, что не знает, но может проверить. Они дошли до ее рабочего места, и Коновер вошла в свой банковский аккаунт. Новых поступлений не было. «Паника стала расти, и у всех нас внутри что-то сжалось, – рассказывает Хизер. – „Тебе заплатили? А тебе? Нет, мне нет. Господи, мне тоже! Что это значит? Что происходит?“»

Коновер устроилась в 38 Studios летом 2010 года на должность тестировщика-стажера, еще когда офис компании находился в Массачусетсе. Стажировка так ей понравилась, что при первой возможности – а такая появилась в 2011 году – она переехала в Род-Айленд и стала работать дизайнером. Совместно с другими дизайнерами и художниками Хизер создавала для Copernicus локации, квесты, головоломки и существ, чтобы игра ставила перед игроком интересные задачи и вызовы. «Это была гремучая смесь разных творческих целей, – рассказывает девушка. – Сам по себе дизайн контента – крайне разноплановая задача, которая требует широких навыков. Мне это очень по душе».

Перейти на страницу:

Все книги серии Легендарные компьютерные игры

Похожие книги

10 гениев бизнеса
10 гениев бизнеса

Люди, о которых вы прочтете в этой книге, по-разному относились к своему богатству. Одни считали приумножение своих активов чрезвычайно важным, другие, наоборот, рассматривали свои, да и чужие деньги лишь как средство для достижения иных целей. Но общим для них является то, что их имена в той или иной степени становились знаковыми. Так, например, имена Альфреда Нобеля и Павла Третьякова – это символы культурных достижений человечества (Нобелевская премия и Третьяковская галерея). Конрад Хилтон и Генри Форд дали свои имена знаменитым торговым маркам – отельной и автомобильной. Биографии именно таких людей-символов, с их особым отношением к деньгам, власти, прибыли и вообще отношением к жизни мы и постарались включить в эту книгу.

А. Ходоренко

Карьера, кадры / Биографии и Мемуары / О бизнесе популярно / Документальное / Финансы и бизнес