За много лет до этого, осенью 1978 года, британский студент по имени Ричард Бартл целыми днями размышлял, насколько мир – поганое место. Бартл вырос в небольшом английском городке на берегу моря – там он жил в доме для бедняков в окружении детей из неблагополучных семей. Он убегал от реальности, играя в настольные игры и придумывая фантастические миры. Когда ему повезло поступить в расположенный неподалеку Эссекский университет, он целыми днями не вылезал из компьютерной лаборатории в кампусе. Компьютеры позволяли ему воплощать свои фантазии в реальность. «Информатикой в те годы занимались люди с особой философией, – говорит Бартл. – Компьютеры были призваны предоставить человечеству новые возможности, изменить мир, сделать его намного лучше». Большинство учащихся университета принадлежали к среднему или высшему классу, и Бартл возликовал, когда встретил студента из другой рабочей семьи – его звали Рой Трабшоу. Они подружились и стали обсуждать, как бы им создать виртуальный мир, где происхождение не значило бы ничего и у всех были бы равные возможности для успеха, в какой бы семье они ни родились. «Реальность меня не устраивала, – признается Бартл. – Отстойной была, отстойной и остается».
В октябре 1978 года Бартл и Трабшоу впервые испытали свою технологию, создав игру под названием Multi-User Dungeon, или попросту MUD. В последующие годы они открыли к ней доступ всем желающим. Игра целиком состояла из текста: ее мир описывался выразительными предложениями вроде «В камине радостно пылает огонь», а игроки могли взаимодействовать с этим миром посредством простых команд вроде «Пойти на запад». Вы отыгрывали своего персонажа, сражались с монстрами и использовали волшебные заклинания – а еще, в отличие от других текстовых адвенчур своей эпохи, MUD позволяла играть с другими людьми. Она использовала ARPANET – сетевую технологию, которая впоследствии стала основой интернета, – и дорабатывалась в 80-е и 90-е, набирая популярность среди молодых гиков, имевших в своем распоряжении компьютер.
Трабшоу и Бартл опубликовали исходный код MUD в открытом доступе для всех желающих, лишив себя возможности разбогатеть, зато резко добавив игре популярности: программисты со всего света принялись создавать на основе кода MUD собственные игры. В последующие годы в свежепоявившемся интернете повсюду начали плодиться спин-оффы и подражатели, а само слово MUD стало нарицательным для всех многопользовательских текстовых адвенчур. Самой заметной из них была DikuMUD: ее в 1991 году выпустила команда датских студентов, которые хотели поиграть в онлайн-игру в духе Dungeons & Dragons – с численными характеристиками и напряженным исследованием подземелий. В отличие от многих других MUD-оподобных игр, DikuMUD работала сразу: чтобы ее запустить, вам требовались только базовые навыки программирования и сервер. Так как игра целиком состояла из текста, ее легко было переписать под себя. При желании вы, например, могли превратить все оружие в резиновых цыплят или заменить врагов на персонажей мультика «Ох уж эти детки!» – достаточно было поменять несколько строк кода. В девяностые люди создавали на основе DikuMUD онлайн-игры по всем существующим популярным франшизам, от «Гарри Поттера» до Dragon Ball Z. О чем бы вы ни подумали, на эту тему наверняка существует виртуальный мир (эротики среди таких игр, разумеется, тоже в избытке).
Каждая копия программного кода DikuMUD распространялась с огромным дисклеймером: вы не можете получать с этого деньги. Никак. Если вы хотели создать игру на основе DikuMUD, вы не могли ни продать ее, ни попросить денег за подписку, ни ввести платные внутриигровые предметы. Так что в девяностые основатели процветающих гигантов вроде Electronic Arts, размышляя, как бы извлечь из этих виртуальных миров прибыль, поняли: начинать придется с нуля. Ричард Гэрриот, создатель легендарной франшизы Ultima, в 1997 году выпустил для ЕА игру Ultima Online, во многом вдохновленную DikuMUD. В 1999 году Sony Online Entertainment выпустила другую популярнейшую онлайн-игру под названием EverQuest: фактически DikuMUD с графикой[79].
Ultima Online и EverQuest затягивали игроков новым для индустрии образом: они сочетали обязательную прокачку, характерную для традиционных ролевых игр, и динамику взаимодействий живых людей. Этот новый жанр, получивший название MMORPG (массовая многопользовательская ролевая онлайн-игра), мог заставить людей забыть о сне и еде. Игроки со всего мира находили в виртуальных мирах друзей со схожими увлечениями. Они чувствовали, что обязаны продолжать играть, чтобы поддерживать сложившиеся отношения и дальше прокачиваться. EverQuest стали называть „EverCrack“[80] – причем, как правило, не в шутку.