Он продолжил говорить, объясняя решение компании: игра запаздывает, а студию в Сан-Франциско слишком дорого содержать, – но Мамбах слушал вполуха. Его больше занимали другие вещи: его только что родившийся ребенок, его умершая компания и люди, вместе с которыми он работал годами и которые больше не будут каждое утро приезжать с ним в офис. Мамбах беспокоился не за себя – сотрудник ЕА пообещал, что без работы в ЕА он точно не останется, – а за своих коллег, многим из которых может не повезти. «Отмену игры я пережил легко, – рассказывает Мамбах. – Отстойно, конечно, что мы ее не доделали, но закрывать всю студию – жестоко».
17 октября 2017 года Мамбах зашел в офис Visceral в Редвуд-Шорс, чтобы поприсутствовать на, как он уже знал, последнем общем собрании ее сотрудников. Его коллеги даже не представляли, какую новость вскоре услышат. Появление Зака для многих стало сюрпризом – разве у него не декретный отпуск, почему он в офисе? «Некоторые, увидев меня, поняли, что случилось что-то плохое, – говорит Мамбах. – Но остальные ни о чем не подозревали. Пока мы шли в переговорку, один отличный парень подбежал ко мне, крепко обнял и радостно поздравил с рождением сына».
Когда топ-менеджеры ЕА Патрик Сёдерлунд и Джейд Реймонд объявили рассевшимся на передних рядах офисного амфитеатра сотрудникам, что Visceral закрывается, наступила зловещая тишина. Причин много, объясняли боссы. Рынок изменился, и ЕА больше не хочет тратить кучу денег на линейные однопользовательские игры, которые можно пройти один раз и отнести обратно в GameStop. Реймонд и Сёдерлунд говорили о PlayerUnknown’s Battlegrounds – свежей «королевской битве», успех которой они надеялись повторить, – и благодарили сотрудников Visceral, рассыпаясь в комплиментах их таланту и преданности. В конце они рассказали собравшимся, какие компенсации за увольнение им причитаются.
Встреча закончилась, и десятки собравшихся направились к выходу, осознавая весь трагизм своего положения. Теперь им придется искать новую работу – в ЕА или других компаниях. Тем, кто захочет работать в крупных студиях, сравнимых с Visceral, придется переезжать вместе с семьями. Им выплатили достойную компенсацию, и о голодной смерти думать не приходилось, но все понимали, что их жизнь отныне изменилась навсегда. «Люди были страшно подавлены, – вспоминает Мамбах. – Все реагировали по-разному. Кто-то злился, кто-то грустил. Кто-то махнул рукой: да гори оно все синим пламенем». Сам Мамбах просто поехал домой. «Я сваливаю. Я в декретном отпуске. Я сразу сбежал».
В пресс-релизах ЕА утверждала, что закрыла Visceral, потому что разработка Ragtag буксовала, а сам проект «превращался в линейную сюжетную адвенчуру», которую компания собиралась превратить в «более масштабный опыт, где вариативность будет выше, а игрок сможет сильнее влиять на события» – другими словами, меньше Uncharted, больше открытого мира. «На всем протяжении процесса разработки мы обсуждали концепцию проекта с геймерами, слушали их мнения о том, как они хотят играть, и внимательно следили за фундаментальными сдвигами рынка, – написал Сёдерлунд о закрытии Visceral. – Нам стало ясно, что если мы хотим предложить геймерам долгоиграющий опыт, к которому они захотят возвращаться, дизайн игры следует переделать»[76].
Это заявление породило бесконечный поток теорий и пересудов о том, почему же прикончили Visceral. Что это значило для всей индустрии? Мертвы ли однопользовательские игры? Планирует ли ЕА полностью перестроиться на разработку игр-сервисов, в которые можно играть бесконечно, и навсегда забросить франшизы вроде Dead Space?
Спустя несколько недель после закрытия Visceral возникла новая теория. 9 ноября 2017 года ЕА анонсировала, что за 400 с лишним миллионов долларов покупает игровую студию Respawn. ЕА уже издавала Titanfall и Titanfall 2 – прежние проекты этой компании. Она была основана в 2010 году после массового ухода людей из студии Infinity Ward, создательницы Call of Duty: Modern Warfare. На тот момент ЕА ожидала выхода третьей части Titanfall[77]. Корпорация также заключила с Respawn соглашение о новой игре – экшен-адвенчуре от третьего лица во вселенной «Звездных войн». Эта игра, впоследствии получившая название Star Wars Jedi: Fallen Order, совсем не походила на то, какой Visceral видела Ragtag: вместо банды наемников-маргиналов главным героем Fallen Order был джедай, размахивающий световым мечом. Вставал логичный вопрос: как эти игры будут сосуществовать?