Читаем Нажми Reset. Как игровая индустрия рушит карьеры и дает второй шанс полностью

Сооснователь Ghost Story Дон Рой поссорился с Левином и ушел из студии летом 2017 года. «Мне раз за разом удавалось творить для него чудеса, – рассказывает Рон, – а потом он не выполнял свои обещания». Спустя семь лет после закрытия Irrational новая студия Кена так ничего и не поведала публике о своей первой игре. Бывшие сотрудники признаются, что сроки проекта неоднократно сдвигались. На момент написания этого текста непонятно, выйдет ли игра.

Сейчас некоторые бывшие сотрудники Irrational заявляют, что в следующий раз дважды подумают, прежде чем устраиваться на работу в студию, столь зависимую от решений и прихотей одного человека. После выхода первой BioShock Кену Левину, благодаря грамотному освещению прессы, удалось зарекомендовать себя в качестве одного из признанных мэтров видеоигровой индустрии. Фанаты, геймеры и даже руководители 2K ставили знак равенства между Левином и Irrational. Сотрудникам приходилось с этим мириться, и некоторым такой расклад даже нравился, но в конце концов, когда Левин решил прикрыть лавочку, все разом лишились работы. Трудиться в AAA-студии вроде Irrational значит принимать эту реальность. Это значит разрабатывать масштабный красивый шутер вместе с сотнями других людей и многомиллионным бюджетом, получать хорошие деньги и гору ништяков, но при этом оказаться неразрывно связанным с судьбой отдельно взятого человека. В других студиях уход креативного директора может означать шанс для других сотрудников, метящих на его должность. В Irrational он положил конец всему.

<p>3</p><p><image l:href="#i_017.png"/></p><p>Против течения</p>

Первая студия Гвен Фрей закрылась, когда девушка проработала в индустрии видеоигр всего около полугода.

Голубоглазая Гвен была талантливой художницей и умело справлялась со сложными техническими задачами. В детстве она не задумывалась о карьере, связанной с видеоиграми, хоть и маниакально играла в World of Warcraft («Я провела там очень много времени… Как на работу ходила»). Позже, проходя обучение в Технологическом институте Рочестера, Фрей узнала о кружке начинающих разработчиков игр, предложила нарисовать для него пару работ, а потом на нее снизошло откровение. «До того момента мне и в голову не приходило, что я могу создавать игры. Я моментально влюбилась в это занятие, – рассказывает Гвен. – А потом поняла, что этим можно еще и на жизнь зарабатывать». В марте 2009 года, накануне выпуска из института, Фрей настреляла денег на полет в Сан-Франциско на Game Developers Conference (GDC)[42], где разработчики со всего мира собирались, чтобы обмениваться любезностями и травить байки. Ночью Гвен спала на диване в доме подруги, а днем бегала от стенда к стенду, предлагая свои услуги студиям с открытыми вакансиями.

В конце концов ей повезло: студия Slipgate Ironworks, основанная легендарным геймдизайнером Джоном Ромеро спустя несколько лет после его ухода из Ion Storm, предложила Гвен должность младшей художницы. Вскоре Фрей уже перевозила вещи через всю страну: из Рочестера, штат Нью-Йорк, в калифорнийский Сан-Матео – там располагалась ее первая работа в видеоигровой индустрии. Полгода спустя, в октябре 2009-го, Гвен сидела за столом и анимировала персонажа игры, как вдруг босс позвал ее на общее собрание сотрудников. «Я сказала: „Минутку, сейчас закончу“, – вспоминает девушка. – А он мне в ответ: „Не надо, Гвен, пойдем на собрание“». Выяснилось, что студию закрывают, а всех сотрудников увольняют.

Внезапно оказавшись без работы за тысячи миль от семьи, Фрей пришла в ужас. «У меня в тот момент совсем не было денег, – рассказывает она. – Я никого особо не знала, да и плана у меня никакого не было. Все как в тумане». По крайней мере, ее теперь уже бывшие коллеги ей сочувствовали. «Странное дело, – делится Фрей, – когда студия закрывается, всех это очень объединяет». Тем вечером многие сотрудники собрались на прощальную вечеринку и играли там в The Beatles: Rock Band, подыгрывая классическим мелодиям на дешевых пластиковых инструментах. «Мы пели „I get by with a little help from my friends“[43], плакали и напивались. Одна из лучших ночей в моей жизни».

Фрей недолго искала новую работу в Сан-Матео. Она подружилась с разработчиками из Secret Identity: студии, располагавшейся в одном здании с Slipgate Ironworks и принадлежавшей той же компании, что и бывшая студия Гвен. Ее взяли на должность технической художницы мультиплеерной супергеройской игры, которую впоследствии назовут Marvel Heroes[44]. Фрей работала риггером персонажей: брала большие и сложные 3D-модели (или полигональные сетки) героев вроде Тора или Железного Человека и привязывала к ним цифровые скелеты и мускулы, чтобы аниматоры впоследствии могли заставить героев двигаться. Персонажи из статичных изображений превращались в подобие марионеток, способных болтать руками и ногами в разные стороны, а аниматоры уже сами решали, как их дергать за ниточки.

Перейти на страницу:

Все книги серии Легендарные компьютерные игры

Похожие книги

10 гениев бизнеса
10 гениев бизнеса

Люди, о которых вы прочтете в этой книге, по-разному относились к своему богатству. Одни считали приумножение своих активов чрезвычайно важным, другие, наоборот, рассматривали свои, да и чужие деньги лишь как средство для достижения иных целей. Но общим для них является то, что их имена в той или иной степени становились знаковыми. Так, например, имена Альфреда Нобеля и Павла Третьякова – это символы культурных достижений человечества (Нобелевская премия и Третьяковская галерея). Конрад Хилтон и Генри Форд дали свои имена знаменитым торговым маркам – отельной и автомобильной. Биографии именно таких людей-символов, с их особым отношением к деньгам, власти, прибыли и вообще отношением к жизни мы и постарались включить в эту книгу.

А. Ходоренко

Карьера, кадры / Биографии и Мемуары / О бизнесе популярно / Документальное / Финансы и бизнес