Читаем Нажми Reset. Как игровая индустрия рушит карьеры и дает второй шанс полностью

Когда топ-менеджера Disney Грэма Хоппера назначили на должность, перед ним поставили всего одну задачу: выпускать больше видеоигр. Уроженец ЮАР, Хоппер начал работать в Disney в 1991 году, хорошо разбирался в финансах и верил, что в индустрии видеоигр можно заработать большие деньги. В прошлом попытки Disney выйти на игровой рынок в основном ограничивались продажей лицензий на персонажей вроде Микки и Гуфи сторонним издателям, а не созданием игр внутри компании. Но в начале 2000-х в Disney заметили, что другие компании зарабатывают немалые суммы на продаже собственных игр, и в мультяшных глазах появились знаки доллара. Компания открыла новое подразделение, которое впоследствии станет называться Disney Interactive Studios, и Хоппера поставили им руководить. К 2002 году корпорация официально ворвалась в видеоигровой бизнес.

Хопперу и его сотрудникам нужно было придумать, как поступить с их самым ценным активом: Микки Маусом. Главный символ Disney и раньше становился героем видеоигр, в частности нескольких мариообразных платформеров для Super Nintendo и Sega Genesis в 90-х, однако видеоигровая слава Микки не могла сравниться со славой телевизионной. В Голливуде Микки был мышонком номер один, в видеоиграх – лишь очередным мультяшным персонажем. Частью плана Disney по укреплению позиций на видеоигровом рынке была разработка игры про Мауса, которую бы полюбили и запомнили. «В игровой вселенной Disney Микки – существо чуть ли не мифическое, – говорит Хоппер. – Он один из популярнейших персонажей в мире, но при этом не существует игры, которая помогла бы познакомить с ним новую аудиторию, привести новых фанатов».

У Хоппера было столько забот, что проект с участием Микки не двигался с места до лета 2004 года, когда его передали группе стажеров Disney, искавших, куда себя применить. Стажеров не впечатлили концепты, присланные в компанию сторонними агентствами, – в одном из них Микки носил солнечные очки и катался на ховерборде (настоящие 90-е!), – поэтому они решили накидать собственных идей. «Нам хотелось сделать игру про Микки Мауса в духе Ocarina of Time», – рассказывает Шон Ванаман, один из тех стажеров[11]. Сотрудничая с маленькой независимой студией, ребята начали работу над проектом под кодовым названием Mickey Epic, и это название полностью отражало уровень их притязаний. Они выбрали для Микки старомодный дизайн, напоминающий черно-белые мультфильмы вроде «Пароходика Вилли», в которых у культового мышонка были крупные глаза и выпирающая вперед челюсть. Игроку в роли Микки предлагалось уничтожать монстров и накапливать особые силы.

Ко всему прочему, игра должна была поведать о судьбоносном моменте в истории Disney. Во время тренингов для новых сотрудников стажерам рассказывали о неизвестном большей части аудитории персонаже: Везучем Кролике Освальде, антропоморфном зверьке, созданном Уолтом Диснеем в 1927 году. У Освальда были длинные уши и веселый нрав, и он стал популярнее большинства плоских анимационных персонажей 1920-х (среди которых преобладали коты). Вот только в один прекрасный момент из-за неприятной ситуации с условиями контракта Диснею пришлось уйти в свободное плавание. Он сделал первые наброски мультяшного мышонка, зарегистрировал права на него и ушел из Universal, оставив кролика Освальда другим художникам. К 2004 году мир практически забыл про Освальда, но в корпорации Disney исправно рассказывали эту историю всем сотрудникам. «Об этом говорят в самый первый день, пока у вас еще стакан с кофе в руках не остыл, – вспоминает Ванаман. – И вот сидим мы и думаем, кого же сделать злодеем? Давайте парня, о котором в первый же день услышали!»

Идея цепляла. Брошенный и всеми забытый Освальд прекрасно подходил на роль трагического антагониста игры. Ванаман с другими стажерами решили изобразить Освальда полным гнева и зависти, жаждущим вернуть себе место в мире, который о нем позабыл. Слава младшего брата не давала кролику спокойно спать по ночам, и потому он взялся строить из картона и металлолома собственный парк развлечений – искаженную версию «Диснейленда». «Как будто Освальду кто-то рассказал о парке Disney по телефону, и он решил соорудить собственный», – рассказывает Ванаман.

Перейти на страницу:

Все книги серии Легендарные компьютерные игры

Похожие книги

10 гениев бизнеса
10 гениев бизнеса

Люди, о которых вы прочтете в этой книге, по-разному относились к своему богатству. Одни считали приумножение своих активов чрезвычайно важным, другие, наоборот, рассматривали свои, да и чужие деньги лишь как средство для достижения иных целей. Но общим для них является то, что их имена в той или иной степени становились знаковыми. Так, например, имена Альфреда Нобеля и Павла Третьякова – это символы культурных достижений человечества (Нобелевская премия и Третьяковская галерея). Конрад Хилтон и Генри Форд дали свои имена знаменитым торговым маркам – отельной и автомобильной. Биографии именно таких людей-символов, с их особым отношением к деньгам, власти, прибыли и вообще отношением к жизни мы и постарались включить в эту книгу.

А. Ходоренко

Карьера, кадры / Биографии и Мемуары / О бизнесе популярно / Документальное / Финансы и бизнес