Читаем Нажми Reset. Как игровая индустрия рушит карьеры и дает второй шанс полностью

В 2017 году некоммерческая организация International Game Developers Association опросила около тысячи работников игровой индустрии, сколько работодателей они сменили за предыдущие пять лет. Среди работающих на полную ставку среднее значение достигало 2,2 (у фрилансеров 3,6) – отличная иллюстрация нестабильности. Человека с опытом работы в игровой индустрии такими результатами не удивить. Авторы исследования пишут: «На текучку кадров указывает и то, что сотрудники не рассчитывают долго трудиться на одного и того же работодателя. Судя по всему, большинство опрошенных ожидали, что будут часто менять работу». В следующем году репортер Джеймс Бэтчелор в материале для сайта GamesIndustry.biz подсчитал все рабочие места, потерянные из-за закрытия игровых студий с сентября 2017 года по сентябрь 2018 года, и обнаружил, что это число перевалило за тысячу – и это только на основании публичных данных. Стабильная занятость в индустрии видеоигр – исключение, а не правило.

В обмен на приятную возможность зарабатывать на жизнь творчеством разработчикам приходится мириться с тем, что идиллия в любой момент может рухнуть. Шон Маклафлин, пришедший в индустрию в 2006 году, говорит, что его постоянно гложет тревога. «Я пережил столько увольнений, что каждый раз, когда мне приходит электронное письмо с просьбой собраться всем в кабинете, у меня начинается посттравматическое стрессовое расстройство, – рассказал он мне в переписке. – Я начинаю думать, что сейчас объявят о закрытии студии, даже если это просто планерка. Уверен, я не один такой».

«Теперь у меня на рабочем месте немного вещей: не больше, чем влезает в сумку, – добавляет Маклафлин. – Когда я только пришел в индустрию, у меня на столе стояли всякие игрушки и коллекционные штуки. Теперь стол пуст: только фотографии и пара книг, так что к увольнению я всегда готов».

Можно подумать: «Ну, для творческой среды звучит нормально». Но в отличие от Голливуда, где люди работают на контрактной основе от фильма к фильму, игровая индустрия продает иллюзию полной занятости. Списки вакансий крупных издателей вроде Take-Two и EA обещают карьеру, а не подработку. Если разработчика нанимают не по временному контракту, то он ожидает, что после завершения работы над текущей игрой он перейдет к следующей. Работодателю вполне логично долго удерживать сотрудников. Инструменты создания видеоигр становятся все сложнее и уникальнее. Кроме того, как только разработчик их осваивает, он становится более ценным и эффективным сотрудником, нежели новички. Да и выработанная за годы совместной работы химия бесценна – это может подтвердить любой, кто работал над командным творческим проектом (или групповым научным экспериментом).

Так почему же людям, принимающим финансовые решения в игровой индустрии, на это наплевать?

Я долго обсуждал с опытным геймдизайнером Кэти Хиронис эту самую текучку. Хиронис, работавшая на таких титанов индустрии, как Microsoft, Oculus и Riot, открыто говорит о страхе нестабильности. Она пережила одно массовое сокращение штата – и еще дважды подобное происходило с ее коллегами. В 2018 году Кэти переехала из Сиэтла в Лос-Анджелес: отчасти потому, что в новом городе было полно других крупных игровых компаний – на случай, если снова уволят. Они с мужем, тоже игровым разработчиком, часто обсуждают свои запасные планы: перебирают компании, в которые можно подать резюме, если на текущем месте дела пойдут совсем плохо. «Выбирая жилье, мы всегда держим в уме, что нас могут сократить или проект отменят, и придется переезжать, – объясняет Хиронис. – Говорят, человек хочет прожить в новом доме минимум пять лет. Ни в одной компании мы не работали больше трех»[1].

Хиронис говорит, что самое сложное в работе в игровой индустрии – это завязывать дружбу, которая в любой момент может разорваться. В 2014 году Кэти работала в студии по разработке мобильных игр, и в один прекрасный день ее попросили собрать вещи и уйти. Ничто этого не предвещало. «Вас могут просто вызвать в кабинет и уволить, даже не разрешив попрощаться, – вспоминает Хиронис. – Вернуться в студию нельзя. У меня там остались друзья – ну, или люди, которых я считала друзьями, – а возможности с ними контактировать больше не было».

Видеоигры созданы, чтобы доставлять людям радость, но создают их в тени корпоративного безразличия. Почему настолько прибыльная индустрия так жестоко обходится с работниками? Почему игровой бизнес столь мастерски создает увлекательное искусство и зарабатывает миллиарды долларов, но неспособен предоставить людям стабильную работу?

* * *
Перейти на страницу:

Похожие книги

12 улыбок Моны Лизы
12 улыбок Моны Лизы

12 эмоционально-терапевтических жизненных историй о любви, рассказанных разными женщинами чуткому стилисту. В каждой пронзительной новелле – неподражаемая героиня, которая идет на шоппинг с имиджмейкером, попутно делясь уникальной романтической эпопеей.В этом эффектном сборнике участливый читатель обязательно разглядит кусочки собственной жизни, с грустью или смехом вытянув из шкафов с воспоминаниями дорогие сердцу моменты. Пестрые рассказы – горькие, забавные, печальные, волшебные, необычные или такие знакомые – непременно вызовут тень легкой улыбки (подобно той, что озаряет таинственный облик Моны Лизы), погрузив в тернии своенравной памяти.Разбитое сердце, счастливое воссоединение, рухнувшая надежда, сбывшаяся мечта – блестящие и емкие истории на любой вкус и настроение.Комментарий Редакции: Душещипательные, пестрые, яркие, поистине цветные и удивительно неповторимые благодаря такой сложной гамме оттенков, эти ослепительные истории – не только повод согреться в сливовый зимний час, но и чуткий шанс разобраться в себе. Ведь каждая «‎улыбка» – ощутимая терапевтическая сессия, которая безвозмездно исцеляет, истинно увлекает и всецело вдохновляет.

Айгуль Малика

Карьера, кадры / Истории из жизни / Документальное