Читаем Нажми Reset. Как игровая индустрия рушит карьеры и дает второй шанс полностью

Ближе к концу 2005 года Спектор вернулся в Техас и с двумя другими разработчиками Junction Point начал трудиться над игрой про Микки, взяв за основу идею с Освальдом и добавив от себя сюжетных поворотов. Команда потратила немало времени, определяясь с тем, как Микки должен выглядеть, как нужно анимировать его движения и что он сможет делать по игре. Мир под названием Хламляндия стал пристанищем давно забытых персонажей Disney. Проекту пытались придумать другие названия, вроде Mouse Trapped[13], но в итоге оставили Epic Mickey. Сделка по Освальду официально завершилась спустя несколько месяцев, обозначив серьезность намерений Disney в глазах Junction Point.

В апреле 2006 года Спектор вновь прилетел в Калифорнию – продемонстрировать результаты работы. Грэм Хоппер и другие топ-менеджеры остались очень довольны, вот только было одно но. «Тут-то и начались странности, – рассказывает Спектор. – Они сказали: „Нам очень нравятся ваши наработки. Мы хотим, чтобы игру разрабатывали вы. Но получите вы ее только в том случае, если мы приобретем вашу студию“».

Не это Уоррен Спектор хотел услышать. Он уже работал в двух студиях, поглощенных крупными корпорациями: Origin (EA) и Ion Storm (Eidos). Обе эти истории не привели его ни к чему хорошему. Боссы всегда требовали крупных успехов – их не устраивали добротные, но не выдающиеся с точки зрения продаж игры Спектора, ему перекрывали кислород, а он не стеснялся открыто этим возмущаться. В быту он скорее был интровертом, но вот на деловых встречах не боялся давать волю языку. Спектор прыгнул с обрыва, открыв собственную студию ради творческой свободы, чтобы делать игры, которые нравятся ему, а не спорить с руководством, требующим продаж миллионными тиражами.

Во время обеда в Глендейле один из менеджеров Disney, лакомясь суши, назвал Спектору сумму, которую компания готова предложить за Junction Point. Деньги оказались столь ничтожными, что Уоррен абсолютно оправданно обиделся. «Я сказал нет, – вспоминает он. – В ответ прозвучало: „Как это нет? Никто не отказывает Disney“». Уоррен так явно не считал. Он был упертым, перспективы компании казались многообещающими, и со времен Origin Спектор усвоил: чтобы диктовать свои условия, надо всегда быть готовым прекратить переговоры.

Тактика сработала. Позже, в 2007 году, вице-президент Disney позвонил Спектору и пригласил его на ужин. Уоррен согласился, и вице-президент уже на следующий день прилетел в Остин. «Мне сообщили, что целый год искали подходящую для проекта студию, но все закончилось неудачей. Согласен ли я вернуться и закончить начатое? – рассказывал Спектор. – Они по-прежнему хотели, чтобы Junction Point стала частью Disney, но в этот раз сделали достойное предложение».

Спектор испытывал смешанные чувства относительно сделки. Помимо денег, Disney обязалась расширить Junction Point до сотен сотрудников, необходимых для разработки Epic Mickey, но сумма не была запредельной, как это часто бывает в сделках по поглощению. «Я думал, что не готов продаваться, – говорит Спектор, – но в суровой реальности видеоигрового бизнеса есть только четыре расклада. Либо вы выходите на биржу, чего никто не делает. Либо десятилетиями держитесь на плаву, как Valve. Либо вас поглощают. Либо вы прогораете».

Спектору прогорать не хотелось, а работа над проектами Junction Point тормозилась, так как студия так и не нашла издателей ни для Sleeping Giants, ни для совместной с Джоном Ву игры. Посовещавшись с женой, Спектор решил продать компанию и вместе с Шеймусом Блэкли начал бесконечно долгий процесс согласования контракта с Disney. «С ними очень сложно вести дела, – рассказывает Блэкли. – Они невероятно дотошны, у них полно юристов, и за каждый пункт соглашения они торгуются до смерти».

Летом того же 2007 года Грэм Хоппер хотел шокировать видеоигровой мир на выставке E3, объявив, что Disney собирается играть по-крупному. На пресс-конференции планировали сделать кучу анонсов, раскрыть новое название игрового подразделения – Disney Interactive Studios – и показать игры как для детей (High School Musical), так и для взрослых (Turok). Одним из главных заявлений стала бы ставка корпорации на Уоррена Спектора, которого большинство фанатов видеоигр считали легендой индустрии, ведь он стоял за Ultima Underworld, System Shock и Deus Ex.

Проблема заключалась в том, что сделка все еще не завершилась. Спектор нехотя отказывался от независимости, и несколько пунктов контракта еще предстояло обсудить. «До последнего ничего не было понятно, – признается Хоппер. – Даже я тогда не знал, чем закончатся переговоры».

Перейти на страницу:

Похожие книги

12 улыбок Моны Лизы
12 улыбок Моны Лизы

12 эмоционально-терапевтических жизненных историй о любви, рассказанных разными женщинами чуткому стилисту. В каждой пронзительной новелле – неподражаемая героиня, которая идет на шоппинг с имиджмейкером, попутно делясь уникальной романтической эпопеей.В этом эффектном сборнике участливый читатель обязательно разглядит кусочки собственной жизни, с грустью или смехом вытянув из шкафов с воспоминаниями дорогие сердцу моменты. Пестрые рассказы – горькие, забавные, печальные, волшебные, необычные или такие знакомые – непременно вызовут тень легкой улыбки (подобно той, что озаряет таинственный облик Моны Лизы), погрузив в тернии своенравной памяти.Разбитое сердце, счастливое воссоединение, рухнувшая надежда, сбывшаяся мечта – блестящие и емкие истории на любой вкус и настроение.Комментарий Редакции: Душещипательные, пестрые, яркие, поистине цветные и удивительно неповторимые благодаря такой сложной гамме оттенков, эти ослепительные истории – не только повод согреться в сливовый зимний час, но и чуткий шанс разобраться в себе. Ведь каждая «‎улыбка» – ощутимая терапевтическая сессия, которая безвозмездно исцеляет, истинно увлекает и всецело вдохновляет.

Айгуль Малика

Карьера, кадры / Истории из жизни / Документальное