L = vec(lamp.getLocation('worldspace'))
I = (P – L).normalize()
Затем, мы вычисляем угол между нормалью поверхности и вектором падения (VecT - псевдоним для функции
angle = VecT(I,N)
angle_in = pi*angle/180
sin_in = sin(angle_in)
sin_out = sin_in/1.31
angle_out = asin(sin_out)
thickness = self.input.Thickness + \
self.input.Variation
distance = 2.0 * (thickness / cos (angle_out))
Рассчитанное расстояние равняется длине волны цвета, который мы воспримем. Тем не менее, Блендер работает не с длинами волн, а с цветами RGB, так что нам всё еще нужно преобразовать эту длину волны в кортеж (R, G, B), который представляет тот же цвет. Это можно было бы сделать посредством применения некоей спектральной формулы (смотрите, например, здесь: http://www.philiplaven.com/p19.html), но, может быть, будет даже более универсальным вариантом масштабировать это рассчитанное расстояние, и использовать его как вход для цветовой полосы (color band). Таким образом мы можем воспроизвести не-физически точную радужность (если захотим):
self.output.Distance = distance
Чтобы использовать этот Pynode, нужно иметь в виду некоторые моменты. Сначала, убедитесь, что рассчитанный цвет влияет только на цвет specular материала мыльного пузыря, в противном случае всё покажется вымытым.
Кроме того, важно добавлять некоторое изменение к толщине слоя, так как никакой реальный мыльный пузырь не имеет точной однородной толщины. Выбор текстуры шума может привести к очень различному виду. В следующем примере нодовой сети мы добавили на вход немного шумовой текстуры wood, чтобы получать вихревые полосы, часто обнаруживаемые на мыльных плёнках.
Наконец, сделайте материал мыльной плёнки очень прозрачным, но с высокой отражательной способностью (specular). Экспериментируйте с величинами, чтобы добиваться точного эффекта, и примите во внимание настройку освещения. Пример, показанный на иллюстрации – пробный, чтобы получить некий результат в черно-белом представлении, и, следовательно, не реалистичен, но сеть в файле примера
Использование color ramp и текстуры шума показано на предыдущем скриншоте, куда мы добавили несколько нодов деления, чтобы масштабировать наше расстояние в дипазон в пределах [0,1], который можно использовать как вход для color ramp:
Итог
В этой главе мы увидели, что отсутствие компилируемого шейдерного языка в Блендере не препятствует использованию в нём cпроектированных заказных узоров и шейдеров. Pynodes - встроенная часть нодовой системы Блендера, и мы увидели как использовать их для создания эффектов, от простых цветных узоров до довольно сложных анимированных волн. В частности, мы узнали:
• Как писать Pynodes, которые создают простые цветные узоры
• Как писать Pynodes, которые производят узоры с нормалями
• Как писать анимированные Pynodes
• Как писать материалы, зависимые от высоты и наклона
• Как создавать шейдеры, которые реагируют на угол падающего света
В следующей главе мы посмотрим на автоматизацию процесса рендера в целом.
8
Рендеринг (визуализация) и обработка изображений
В предшествующих главах мы рассматривали в основном аспекты скриптования индивидуальных компонентов, составляющих сцену Блендера, такие как, например, меши, лампы, материалы, и так далее. В этой главе мы взглянем на процесс визуализации в целом. Мы будем автоматизировать процесс рендера, объединять различными способами результирующие изображения, и даже превратим Блендер в специализированный веб-сервер.
В этой главе Вы узнаете как:
• Автоматизировать процесс рендера
• Создавать множество видов для презентации продукта
• Создавать билборды из сложных объектов
• Манипулировать изображениями, в том числе результатами рендера, используя библиотеку обработки изображений Python Imaging Library (PIL)
• Построить сервер, который создает изображения по-требованию, которые могут быть использованы как вопросы в CAPTCHA
Различные виды - комбинирование множества направлений камеры