Го-задачи . Лучший ресурс, посвященный задачам по Го. Ява-апплет позволяет решать Го-задачи онлайн. Решение может отображаться в виде пронумерованной последовательности ходов, походовой анимации или указателя следующего хода. Задачи (трех уровней сложности) делятся по следующим жанрам: элементарные, жизнь и смерть, дзёсэки, фусэки, тэсудзи, лучший ход и окончание игры. Еще один интересный параметр — «coolness», он показывает, насколько понравилась та или иная задача посетителям сайта.
Go4Go . Постоянное пополняющаяся коллекция профессиональных игр, охватывающая все основные японские, китайские и корейские турниры. Коллекция превосходно организована и снабжена широкими поисковыми возможностями. Но самое ценное в этой коллекции — это комментарии партий, выполненные российским профессиональным игроком Го, многократным чемпионом Европы Александром Ди-нерштейном. Комментарии Александра помогают понять, как мыслит современный профессиональный игрок в Го, какие стили и направления Го становятся популярными в наше время. Вы можете подписаться на комментарии по следующей ссылке: http://www.go4go.net/v2/modules/alex/.
Более подробный перечень интернет-ресурсов приведен в Приложении 3 «Путеводитель Мастера Го».
Глава 18 ФЕДЕРАЦИЯ ГО
Для организации общественной и спортивной жизни по игре Го в разных странах мира существуют клубы, ассоциации и федерации по игре Го. В России эту роль выполняет Федерация Го, которая отвечает за организацию и проведение турниров, фестивалей, поддержку любителей, спортсменов и мастеров Го. Усилиями федерации в России идет популяризация и развитие игры Го, открываются клубы и школы, проводятся лекции и семинары, издаются книги и распространяется оборудование для игры.
Президент Федерации Го Игорь Гришин — авторитетный и уважаемый Мастер Го в России и за ее пределами, основатель Школы Го «Восхождение».
В рамках деятельности федерации осуществляются регулярные выезды в Крым в летний лагерь федерации, а также в Китай на стажировки и в экспедиции. У федерации хорошие связи с Пекинской ассоциацией Вэйци, Институтом Вэйци провинции Хейлундзян (Харбин) и другими иностранными организациями.
Федерация Го активно сотрудничает с общественными организациями в сфере боевых искусств в рамках проекта соединения боевых искусств и интеллектуальных практик Востока. Проводятся дружеские встречи Мастеров Го и мастеров боевых искусств для совместного обучения и занятий. Ежегодно проходит Всероссийский фестиваль клубного Го «Точка роста».
Одним из важнейших направлений работы федерации является развитие Русской Школы Го, реализующей новые стратегические идеи.
ТУРНИРЫ ПО ГО. ВРЕМЯ ИГРЫ. ЗАПИСЬ ПАРТИИ
Идея проводить турниры по игре Го берет свое начало с незапамятных времен. В средневековой Японии было принято играть серии замковых игр в резиденциях аристократов и даймё (феодальных владык). Особо важные матчи, в том числе на титул Мэйдзин (Мастер), игрались во дворце сёгуна. Обычно турнир состоял из десяти или более партий, в которых цвет камней (кто будет играть черными) определялся уровнем игры, а затем количеством побед.
Одним из самых известных турниров в истории Го стал «ДзюбанГо», или «Десять матчей Го», когда У Чинюань (Го Сэй-ген) вызвал поочередно всех сильнейших игроков Японии на супертурнир из десяти непрерывно идущих матчей и победил их.
В ХХ веке характер турниров изменился, они приобретают более спортивный характер, привлекают внимание средств массовой информации и становятся событиями не только национальной, но и мировой значимости. Наиболее престижными турнирами в Японии считаются титульные турниры.
Турниры играются на равных, когда цвет определяется розыгрышем (нигири) или на форе (более сильный игрок уступает черный цвет или несколько первых ходов черным цветом более слабому игроку). Существуют турниры на скорость игры или быстрое Го, которые называются блиц-турниры. Компания IBM проводит открытый чемпионат мира по быстрому Го.
При игре в турнире поражение может быть засчитано не только по проигрышу по очкам, но и если игрок потратил все отведенное ему на партию время, не успев закончить ее. Обычно игроку дается основное время — допустим, 60 минут, — а затем дополнительное, которое называется байоми. Системы байоми бывают двух типов. В первом типе байоми у игрока есть 5 периодов времени по 1 минуте (или менее в зависимости от установленного регламента), в течении которых он должен успеть сделать ход. Если ход был сделан в течение первой из этих пяти минут, то он вновь получает 5 периодов. Если же игрок продумал дольше минуты, то тогда у него остается уже только четыре периода, затем три и так далее. В конце концов у него останется только одна последняя минута, и если ход не будет сделан до ее истечения, то игрок проиграл по времени.