Темпы освоения новой информационной техники во многом зависят также от уровня культуры, которая формируется в настоящее время под сильным влиянием компьютеризации. Одно из определений понятия компьютерной культуры гласит, что это способ передачи идей от индивида к индивиду посредством различных знаков — символов, действий, подражаний и т. п. До тех пор пока компьютер оставался уделом лишь избранных, он практически не оказывал влияния на культуру общества в целом. Но внедрение персональных компьютеров оказалось тесным образом связанным со многими факторами культурного порядка. Не случайно Национальным научным фондом США был даже поставлен вопрос о «компьютерной культурной революции». Осознание важности этого момента привело в начале 80‑х годов к принятию ряда программ, направленных на ускорение процесса преобразований в этой сфере. Наибольшую известность приобрели проекты типа «компьютерный город».
Их основная идея заключалась в том, чтобы дать возможность всем желающим познакомиться с персональным компьютером, поработать или поиграть с ним. Для этого были выбраны в некоторых городах определенные районы, где устанавливались компьютеры на предприятиях общественного питания, в кинотеатрах и местах отдыха, магазинах и т. п.
Организаторы обратились ко всем, у кого есть домашний компьютер, с просьбой принять участие в этих познавательных мероприятиях и дать возможность соседям и их детям поработать или поиграть с ЭВМ. Для этого предлагалось выносить персональные компьютеры в ближайшие кафе, книжные магазины, просто в палисадники. Организаторы предлагали всем желающим попробовать вступить в диалог с компьютером. Для этого достаточно было нажать определенную клавишу — и машина сама вела диалог, одновременно обучая партнера элементарным правилам общения.
Основными участниками «компьютерных общений» стали дети. Наиболее активным, выдавали специальные значки с надписью «Мой компьютер любит меня». Зачастую дети обучали взрослых. Главная цель этих мероприятий — пробудить у широких масс населения интерес к новой информационной технике. И она была достигнута.
Естественно, что идея «компьютерного города» была активно поддержана производителями оборудования и математического обеспечения, поскольку появилась возможность рекламировать продукцию и одновременно расширить рынки сбыта.
В современных универмагах функции справочного бюро выполняют машины, работающие в режиме диалога: покупателю достаточно нажать определенную клавишу, весь последующий диалог ведет компьютер, который подсказывает, что делать дальше. Во многих аэропортах США установлены стенды компании ИБМ, на которых скучающие в ожидании отправки самолета пассажиры могут ознакомиться с принципами устройства и работы компьютера, а заодно получить интересующие их справки об аэропорте, местных достопримечательностях, городском транспорте и т. д. Все магазины, продающие ЭВМ, разрешают посетителям приносить свои диски и проводить расчеты на демонстрационных установках: они считают, что это способствует показу практической полезности новой техники, пробуждает к ней интерес потенциального покупателя.
3. Компьютерные игры: свет и тени
Ни одно нововведение последних лет в области электроники не вызывало в США таких дискуссий, как компьютерные игры. Как отмечают социальные психологи — исследователи проблем компьютеризации, именно игры выполняли роль передовых рубежей в распространении компьютерной культуры. На игры была направлена первая волна неприязни старшего поколения, и они же вызвали восторженное обожание молодежи.
Персональный компьютер делает возможными разнообразные игры, в основу которых положено моделирование окружающей действительности. С их помощью можно, например, не только тренировать и вырабатывать отдельные навыки, но и проверять правильность альтернативных решений, возникающих ситуаций. Уже сейчас существуют игры, позволяющие моделировать выборы президента страны, ход избирательной кампании, различные региональные и национальные кризисы, высадку на Луну, действия против «пришельцев» и т. п. Большинство игр сопровождается яркими цветовыми эффектами, звуковым оформлением. Появились даже игры с синтезатором речи, и компьютер в ходе игры может прокомментировать действия человека — соперника.