Следует признать, что автор ввел виртуальные миры скорее как параллельные измерения, поэтому герой мало отличается от попаданца. Да и классы обыграны с откровенным стебом. Тем не менее стандартная игровая механика была представлена и оказывала заметное влияние на сюжет.
Однако по иронии судьбы «Главное задание» Андрея Астахова прошло почти незамеченным. По-видимому, в тот момент целевая аудитория ЛитРПГ из числа заядлых геймеров и просто интересующихся компьютерными играми еще не сформировалась, поэтому ни переводы SAO, ни отдельные рассказы и романы не вызывали цепной реакции и сопутствующего ажиотажа. Лишь к 2012 году публика созрела настолько, что несколько авторов почти одновременно уловили еще не высказанный запрос и внезапно для себя сорвали куш, оказавшись пионерами и столпами нового жанра.
К моменту публикации первого тома «Господства кланов», которое позднее разрослось до огромного «Мира Вальдиры», Руслан Михайлов уже был достаточно известен как автор сериала фэнтезийно-попаданческой робинзонады «Изгой». Завязка сюжета нового цикла заключалась в следующем. Ростиславу, временно оставшемуся без работы, друг предлагает поучаствовать в некоем квесте в онлайн-игре с полным погружением в виртуальность. Маленькая загвоздка — придется создать новый аккаунт.
«
Слоняясь в зоне для новичков, герой нечаянно находит пластину с уникальным заклинанием, делающим его единственным в своем роде Навигатором, на котором основывается глобальный квест по открытию нового материка. А далее Ростислав ввязывается все в новые и новые приключения, открывает все новые и новые квесты, впутывается в сложные клановые комбинации, становится все более и более влиятельной фигурой. Из приятного — автор не забывает о приключениях героя в реальности, порой не менее интригующих, чем в вирте. По крайней мере, поначалу.
В отличие от Михайлова, Дмитрий Рус не имел сложившейся фанбазы, что не помешало ему стремительно раскрутиться в интернете, а там добраться и до бумажного издания. Цикл «Играть, чтобы жить» начинался как попытка главного героя спастись от неоперабельной опухоли головного мозга с помощью полного и необратимого переноса сознания в один из ВИРТ-миров.