Битва, игра, состязание, поединок на ринге или перетягивание каната между равными и сильными противниками — это суть занимательности, и этот процесс способен удерживать внимание зрителя, как ничто другое. Мы инстинктивно чувствуем, что если в рассказе нет такого компонента, то история не из самых ярких. И хотя Пропп не конкретизирует, какой должна быть борьба, мы знаем, что в ней многое должно стоять на кону, обычно — жизнь. Если в истории нет злодея, с которым герою надо сразиться, то герой будет бороться с ущербом или с теми силами, которые ему противостоят, и эта борьба поставит под угрозу самую жизнь героя.
XVII. Клеймление: «Ой!» Герой получает в бою заметную рану, либо как-то помечается (клеймится) после боя, либо получает какой-то знак вроде кольца или платка, который позже подтвердит его победу.
Эквивалент из ПГ: главное испытание или награда.
Это самая интересная черта волшебных сказок, повторяющая мифологический мотив раненого героя, вроде одноглазого Одина или хромого Эдипа. Эти видимые приметы подчеркивают серьезность приключения и, возможно, символизируют внутреннее преображение или перерождение героя. В сюжете они выполняют практическую функцию, помогая узнать в герое настоящего победителя, когда далее по ходу повествования возникают сомнения в его победе.
Материальные символы типа колец или платков выполняют ту же функцию, хотя впечатляют они меньше, чем раны и шрамы. В некоторых мифах таким опознавательным знаком служит волшебный меч, который может удержать в руке лишь победивший дракона герой. «Меткой» также может быть и пылающий факел, который герой берет, чтобы осветить путь из пещеры.
XVIII. Победа: «Сгинь же, злодей!» Антагонист побежден. В некоторых сказках из выборки Проппа после гибели или нейтрализации злодея ему на смену приходит другой, второй.
Эквивалент из ПГ: главное испытание, возрождение.
В современных историях главный злодей может вступить с героем в смертельную схватку в середине рассказа, в разгар испытаний, но обычно он выживает и вновь противостоит герою при развязке (в ПГ — возрождение), где и терпит поражение окончательно. Вместе с тем на середине рассказа герой может торжествовать неполную победу над злодеем или его агентами. Мы можем считать злодея погибшим, а позже обнаружить, что с помощью какой-то хитрой уловки он выжил.
У Проппа в подборке есть целый ряд сказок с двумя злодеями: основной антагонист героя и второй злодей либо соперник героя — самозванец, появляющийся ближе к концу и оспаривающий заслугу героя в победе над первым злодеем. Это усложняет сюжет и создает напряжение, подготавливая сцену для популярного сказочного мотива трех невыполнимых задач, которые задает царевна или ее отец, чтобы выяснить, кто есть кто.
Современные авторы вводят второго злодея нечасто: разве что в любовных историях, где старая страсть, внезапно вспыхнувшая перед самой свадьбой героев, становится проверкой чувств жениха и невесты. В большинстве же случаев у героя есть один сильный противник, который ему и вредит от начала истории до самого конца. Впрочем, в триллерах порой прибегают к описанному Проппом приему со вторым злодеем, чтобы создать неожиданный поворот. В «Жаре тела» главный герой убивает влиятельного человека на промежуточном испытании, но в третьем акте узнает, что его главный противник — это жена того человека, решившая устранить мужа чужими руками.
XIX. Ликвидация (беды или недостачи): «Счастливые дни возвращаются». Вред, причиненный злодеем, исправлен или устранен имевшийся дефицит.
Эквивалент из ПГ: награда, возвращение с эликсиром.
Эта функция похожа на этап награды в путешествии героя, когда герои в логове побежденного дракона находят оружие или сокровище, и на возвращение с эликсиром, когда герои приносят из особенного мира то, чего в их обыденном мире остро недоставало.
Модель Проппа очень гибка и позволяет закончить историю в этот момент, когда решена начальная проблема. Однако Пропп отмечает, что многие сказки находят в себе силы на еще один повествовательный рывок и описывают, с каким трудом герой доказывает свои подвиги и завоевывает возлюбленную. Если история заканчивается на функции XIX, ликвидация призвана полностью восполнить ущерб, нанесенный злодеем, или восполнить нехватку. У зрителя должно возникнуть чувство полной справедливости: что злодеи получили по заслугам, а награда вполне искупает страдания героев. Малейшее нарушение этого баланса разочарует и озадачит зрителя.
XX. Возвращение: «Мы почти дома». Герой направляется домой или к царскому двору.
Эквивалент из ПГ: обратный путь.
В истории необходимо ясно обозначить момент, когда герой поворачивается спиной к особенному миру и решает отправиться домой или завершить поход. Это зеркальное отражение преодоления порога в конце первого акта. Герой может вслух объявить о намерении повернуть обратно, а может просто осознать, что пора собирать вещи и возвращаться. В этот момент фильма авторы нередко добавляют энергии, включая бодрую музыку. Должно возникать ощущение ускорения, рывка к неизбежной развязке.